Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

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184201739
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Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

Vaste sujet.
Si vous voulez on se restreint ici aux univers type "médiéval" ou "heroic fantasy".
Entre les systèmes à jauge de points de vie et ceux avec localisation des coups reçus, je n'ai pas identifié à ce jour de système "médiéval" de résolution des combats qui m'enthousiasme. Mais ma connaissance est loin d'être encyclopédique.
Il y a des effets de non réalisme qui me gênent dans les deux cas : l'effet "pelote à épingles" des systèmes à Points de Vie (surtout ceux où ils croissent avec l'expérience) et non représentation réelle des coups reçus est très anti immersif pour moi (franchement, le gars qui a reçu trois coups d'épée et continue à se battre ...), ceux avec localisation des coups sont souvent lourds et pas forcément satisfaisants non plus en termes de réalisme (tables de localisation des coups reçus identiques selon les armes qui ont touché), d'autant qu'ils n'excluent pas toujours l'effet sac à point de vie.
Avez-vous repéré des systèmes qui évitent/minimisent ces deux écueils ?
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polki
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effets Sac à PV

Message par polki »

périmpar
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:bierre:
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Cryoban
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effets Sac à PV

Message par Cryoban »

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mass
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effets Sac à PV

Message par mass »

polki a écrit : sam. mai 29, 2021 4:54 pmpérimpar

Mais tellement !!!!
Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!
184201739
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

Ah ah : piégés !
Maintenant je vous demande des exemples de résolution de combats !
Parce que là vos réponses sont lapidaires !
Mais merci !
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Kandjar
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Kandjar »

Pour les points de vie, c'est plus simple si on considère qu'ils ne représentent pas la santé du personnage mais son aplomb, sa résistance. Avant de pouvoir porter un coup décisif et réellement toucher l'adversaire, il faut le pousser dans ses retranchements et passer sa défense.
Dans un système de type D&D, une fois les PV usés, chaque touche devient décisive : un personnage qui passe sous 0 est hors de combat.
Dans d'autres systèmes, comme le dK (Warhammer aussi ?), le personnage arrivé à 0 devient vulnérable : il peut toujours combattre, mais un mauvais coup peut arriver, qui le laissera probablement sur le carreau.

Ces systèmes peuvent devenir ennuyeux quand les points de vie deviennent trop nombreux : les combats s'éternisent et si on veut permettre qu'un coup "surprise" passe les défenses, il faut ajouter une sous-règle qui fait un peu verrue.

Les systèmes à localisation sont en effet souvent insatisfaisants, car rajoutant une étape, et ils peuvent se cumuler avec le phénomène de sac à PV.

Perimpar, et d'autres jeux hyper-narratifs, ne proposent pas à proprement parler de système de combat, ce sont donc des non-réponses. Cela dit, Superimparhéros en propose un, avec un système de jetons à miser pour éliminer les jetons de l'adversaire. C'est lisible, ludique et rapide, mais il faut être à l'aise avec l'abstraction.

Rolemaster (que je connais principalement par son petit frère JRTM) propose également une alternative plus réaliste, avec des tableaux dépendant des armes et des blessures dont l'effet correspond à leur description. Mais on retombe dans l'écueil des multiples étapes de résolution.

Les jeux à moniteurs de condition, comme Shadowrun ou ceux du Monde des Ténèbres, ont aussi le mérite de montrer une progression de l'état de santé : l'indication du niveau de blessure permet d'ajuster sa description.

Dans mon dK (ça m'ennuie un peu d'en reparler vu que je l'ai fait il n'y a pas si longtemps dans un autre sujet), les blessures surviennent à des seuils fixes de dégâts (6+ blessure légère, 11+ blessure grave, 16+ blessure critique). Un unique coup massif ou très chanceux peut donc sécher un personnage, même très expérimenté ou bien protégé : une blessure grave est déjà très handicapante.
De plus pour représenter l'usure des ressources du personnage, j'ai inversé le principe des PV : on a une jauge de pression qui augmente en fonction des attaques subies (le terme "pression" a au moins le mérite de bien montrer qu'il n'est pas question de blessures réelles, contrairement à celui de "points de vie"). Cette pression s'ajoute à tous les dégâts subis, ce qui rend le personnage de plus en plus vulnérable s'il ne prend pas le temps de se reposer.
A mon goût ça a le mérite d'être assez facile à visualiser : tant que la pression monte, on ne décrit pas de coup réellement porté, l'armure dévie, les bottes sont parées, mais le personnage fatigue, recule, transpire et encaisse des coups mineurs (d'épaule, de pied, de bouclier, de pommeau). Les blessures sont rares et on n'a jamais d'effet d'accumulation : là, le sang coule et les os se brisent...
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Arisker
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Arisker »

Stricsia les persos ont en moyenne 12 PVs, une épée fait 2D6 de dégâts, une arme à feu fait 3D6 de dégâts et à 0 PVs (qui sont plus des points de souffle) les PJs ont 0 PV s'ils survivent tirent une cicatrice au hasard qui peut être juste une vilaine cicatrice, quelques doigts en moins, etc...

J'aime bien INTO THE ODD, tu as quelques PVs et une fois que tu n'en as plus c'est ton score de FORCE ou AGI qui diminuent pour faire des trucs. Le truc bizarre c'est juste qu'on lance pas de jets attaques/défenses on considère que l'attaque réussit toujours et que les PVs sont des points d'esquive.

Par contre c'est quand que les éditeurs/auteurs français font preuve d'un peu de logique et arrête d'appeler PVs des choses qui n'en sont pas ? Parce que je comprends bien l'idée du hit point à DD5 mais qui traduit en points de vie casse complètement le paradigme du jeu, la vision du truc by the book. Du coup on passe d'une philosophie de jeu où tant que tu as 1 hit point en anglais c'est comme si on avait encore de la ressource, de l'endurance pour esquiver les attaques à des Points de vie en français qui ont quand même plus la notion de vie qui est sensé diminuer avec les blessures au combat. J'adore Striscia mais le jeu subit malheureusement le même effet mécanique...
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Cryoban
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Cryoban »

@184201739

FATE: les dégâts se subissent sous formes de conséquences qui sont des Aspects négatifs que le MJ peut invoquer pour gêner le PJ. C'est simple, élégant, efficace.

Chronica Feudalis: tu as 3 points de vigueur (quelque soit le perso) qui te permettent d'encaisser un peu ou de choisir de les échanger contre une conséquence qui fonctionne comme à FATE. A noter que la vigueur représente aussi le nombre max de dés que tu peux lancer, donc les PJ ont des choix importants à faire entre subir une conséquence ou encaisser stoïquement avec la vigueur. Les combats ne sont pas très longs.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par ypikaye »

Everywhen est un bon compromis PV et nombre de rounds de combat.

Savage Worlds Adventure avec sa logique de blessure est assez efficace aussi dans le genre. De plus il y a l'option combat rapide ou la version escarmouche sur le site de Torgan.

Le Cortex System est également fortement original car la blessure de l'adversaire vient augmenter le pool de dés de l'attaquant et on parle plutôt de complications...

Après j'aime beaucoup Blood & Treasure V2 car les PV sont plutôt contenus.

Macchiato Monsters est également un choix qui gère particulièrement bien cette problématique.

Après y a toujours moyen de "cramer" des PV en boostant les dégâts des antagonistes. Ne serait ce que prendre le Max des dommages à chaque fois. Des dégâts fixes comme pour le Cypher System qui roule bien.

 
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Arisker
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Arisker »

184201739 a écrit : sam. mai 29, 2021 4:50 pm Vaste sujet.
Si vous voulez on se restreint ici aux univers type "médiéval" ou "heroic fantasy".
" ceux avec localisation des coups sont souvent lourds et pas forcément satisfaisants non plus en termes de réalisme (tables de localisation des coups reçus identiques selon les armes qui ont touché)"
Avez-vous repéré des systèmes qui évitent/minimisent ces deux écueils ?

Je viens de relire ton commentaire et j'avais loupé ce détail. Je suis justement entrain de bosser sur un système avec des tables de coups critiques et des PVs ramassés, la question m'intéresse énormément donc.

Et j'avoue que j'allais partir sur des blessures de même type mais avec ta proposition je vais changer. Du coup on aurait Tranchant (pour les armes d'estoc notamment), contondant (pour les masses, etc...), perforant pour tout ce qui est flèche, carreau et balles de fusil ? Ca te paraît cohérent comme typologie ou je me gourre complètement ?
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Ramentu »

Gurps propose un juste milieu, je trouve.

Il utilise des PV mais de base, le combat est dangereux,voir mortel.
En choisissant les bonnes options, on peut faire pencher la balance vers l'aspect sac-à-pv, mais ce n'est pas le défaut.

De même, on peut ajuster le niveau de détail / la rapidité de résolution en choisissant quelles règles optionnelles utiliser : hexmap ou abstrait, type de blessure différenciés ou non, blessures localisées ou non, choc ou non, saignements ou non, handicaps ou non ... suivant l'ambiance et le niveau de réalisme souhaité.

Le prix à payer, plusieurs jets de dés sont nécessaires pour résoudre une attaque, en particulier avec les règles de combat avancées.
Pour certain, c'est un problème.
Avec l'habitude, c'est fluide, mais je reconnais que c'est plus lourd que d'autres systèmes. Le prix d'un certain réalisme.
 
Dernière modification par Ramentu le dim. mai 30, 2021 2:17 pm, modifié 1 fois.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Le Grümph »

Tout dépend de ce que tu recherches en terme de jeu (pas de réalisme, hein, tu l'auras jamais) : 
+ les systèmes à PV misent sur le fait qu'un combat est une situation dynamique où les circonstances tactiques changent à chaque tour.Les PV donnent du temps  à la situation de se développer : il va falloir utiliser des ressources, les monstres ont le temps de placer des pouvoirs spéciaux. Normalement, quand c'est bien fait, le combat va durer un peu, mais toujours sur le fil avec une victoire ou une défaite qui ne se dessine pas tout de suite. Les joueuses doivent faire preuve d'astuce pour tenir jusqu'à ce qu'elles atteignent leurs objectifs ou que les adversaires s'avouent vaincus - ou les personnages abandonnent et fuient. Un combat à PV n'a pas tellement de sens si c'est juste taper comme un sourd sans réfléchir et sans enjeu. Ici, tu peux mettre toute la famille D&D et les OSR, pour qui la tactique et l'attrition compte (et dans lesquels le combat est un moment de RP comme les autres, tout aussi important en terme de définition des personnages et de leur psychologie).
+ Les systèmes à moniteurs font un peu le même job, mais le plus souvent pour des gens qui se foutent de la tactique. Un combat, c'est pas très important, ça doit se régler rapidement et on passe à la suite. C'est un obstacle qui se gère comme les autres, avec une gestion un peu générale de l'attrition. Tu as des choses comme FATE, FU, d6system, etc. 
+ Ensuite, il y a les systèmes "punitifs", c'est-à-dire dans lesquels les combats sont dangereux, mortels, rapides. Le plus souvent pour des questions de "réalisme",  ils poussent les joueuses à éviter les combats : Runequest, Rêve de Dragon, Rolemaster. Quel que soit le système retenu, il y a toujours un risque que le combat s'arrête abruptement sur un coup de dé malheureux. 

Du coup, la vraie question, c'est quelle est l'attitude que tu veux que tes joueuses adoptent à la table : éviter les combats parce qu'ils ont un côté pile ou face ? Les gérer rapidement comme n'importe quel obstacle, de manière pulp/KPDP (mais la question de la violence ne se pose plus non plus, puisque c'est le même principe général qu'on se faufile, qu'on négocie ou qu'on sorte les armes) ? Ou faire du combat un jeu dans le jeu, comme dans un tactical RPG sur console ? 

Perso, je préfère toujours les PV pour la souplesse qu'ils me donnent de faire évoluer une situation petit à petit. Les joueuses ont le temps de réfléchir, de trouver des solutions face à des adversités compliquées et même de dériver le combat vers autre chose. Par ailleurs, j'ai jamais de souci de lier les scènes non-combat/combat et de les mélanger. Tout devient tactique, y compris les négos. On n'a pas toujours besoin de lancer les dés, même en combat en fait, selon les descriptions, les approches, les pouvoirs des persos, etc. Et puis, un combat n'est jamais un truc destiné uniquement à détruire l'adversaire. Tout le monde a un objectif qu'il veut/doit atteindre et peut abandonner à n'importe quel moment (l'équivalent du jet de moral).

Et donc, si tu veux un truc un peu entre les deux, regarde le système de combat de Rêve de Dragon. Je me dis qu'il pourrait bien te convenir. C'est pas le plus simple du monde, mais il a un peu tout ce que tu cherches à la fois.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Fabulo »

Il existe aussi le combat dont le réalisme dépend de la fiction en priorité plus que de résolution mécanique.
C'est le cas avec Dungeon World.
D'autres l'expliquent mieux que moi :
https://fr.ulule.com/dungeon-world-2e/n ... 23/#anchor

Un autre exemple, peut-être même plus parlant, en anglais :
https://www.reddit.com/r/DungeonWorld/c ... m_schmitz/
184201739
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

Merci pour toutes vos réponses. Va le falloir du temps pour dépiauter tout ça !

Pour rebondir en particulier sur le message du Grümph concernant l'attitude que je trouverais judicieuse de la part des joueuses à la table - bien sûr modulo le personnage incarné - si je me place dans un jeu à intention "réaliste" en ce que le combat serait très dangereux et les face à face nécessairement brefs (disons qu'en 3 ou 4 passe d'armes c'est bien souvent réglé), et en reprenant des trois items :
1) éviter les combats parce qu'ils ont un côté pile ou face ? Oui en ce que les combats ne seraient jamais anodins, mais pas tellement pour le côté pile ou face : en face à face, un bourgeois armé à l'arrache et sans passé martial va toujours perdre contre un bandit de grand chemin "standard", qui lui même va toujours perdre contre un guerrier expérimenté.
2) Les gérer rapidement de manière pulp/KPDP ? Oui pour la rapidité, mais sans touche Pulp/KPDP obligatoire
3) Faire du combat un jeu dans le jeu ? Si possible non, ça nuirait à l'intention de rapidité.
Ce que j'apprécie aussi et qui est rarement fait bien que ce soit hyper logique, c'est quand les armures assez conséquentes pénalisent les scores d'attaque du porteur (et de défense si l'armure n'est pas "intégrée" à la défense. Et on doit toujours pouvoir "mourir" ou du moins agoniser, en étant frappé d'une seule flèche/un seul coup à fort impact. Cela m'éloigne des systèmes à jauge (de PV, de points d'Endurance, etc ...).

Hors de ces systèmes là il faut trouver comment intégrer quand même la "vitalité" des combattants dans leur chances de survie une fois touchés/capacité à combattre longtemps.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Cryoban »

184201739 a écrit : dim. mai 30, 2021 11:25 am Hors de ces systèmes là il faut trouver comment intégrer quand même la "vitalité" des combattants dans leur chances de survie une fois touchés/capacité à combattre longtemps.

C'est typiquement ce que fait Chronica Feudalis plutôt bien où la vigueur (aka la vitalité) est prise en compte, mais aussi le matériel etc et tout ça sans complexité et en 3 ou 4 passes d'armes grand max ca devrait être reglé.

En outre, il n'y a rien de plus tactique qu'un système de combat narratif en fait. Par contre avec ce type de résolution, ça implique que tout le monde autour de la table ait le même niveau d'expertise pour que la tactique deviennent un point clef et que les enchainements considérés comme logiques le soit par tous. Ce qui est en général n'est pas le cas! du coup les petites jauges et les petites règles permettent niveler les différences.
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