Fresque d'automne - Une photo et une aide de jeu par jour

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Altay
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Fresque d'automne - Une photo et une aide de jeu par jour

Message par Altay »

Les artistes savent peut-être qu'en ce moment, c'est l'Inktober 2020. Comme j'aime bien le principe de la création sous contrainte, j'avais en mai suivi la liste de l'Inktober 2019 pour créer un scénario par jour sur ce fil.

Je reprends cette idée ce mois-ci avec un peu d'aide : ma chère et tendre produit une photo d'illustration en rapport avec le thème et je brode quelque chose autour. Il faudra voir en fonction mais pour l'instant, je pars sur des lieux, des organisations ou des personnages (mais je ne m'interdis pas de faire autre chose si l'inspiration me vient).

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J'ai ouvert les hostilités sur Twitter avec un peu de retard et je vais tâcher de mettre tout ce que je produis ce mois-ci dans ce fil.

Voici donc la première entrée de cette fresque d'octobre qui en comptera 31 à son terme :
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1. La Compagnie Atlantique des Aérostats

Thème : céleste.
Univers: steampunk, post-apo.

Née de la rencontre entre la célèbre inventrice Élisabeth Declaux et de l'explorateur et aéronaute Naïm Battûta, la Compagnie Atlantiques des Aérostats est un nom connu dans l'Europe entière. Chaque homme, femme, enfant se souvient avoir vu au moins une fois dans sa vie un de ses ballons à air chaud traverser le ciel de son village, plissant les yeux pour tenter d'y apercevoir les célèbres aéronautes de la CAA. Pour le commun des mortels, ces appareils n'existent toutefois que comme une vision fugace dans le ciel, une silhouette se découpant sur une fresque de cumulus. Rares sont celles et ceux qui ont la chance de voir une de ces merveilles de près et encore plus d'avoir le privilège de monter à leur bord.

Les merveilles volantes de la CAA sont sollicitées de part et d'autre du globe. Les puissants et les puissantes rêvent de pouvoir faire appel à l'ingéniosité des spécialistes de la compagnie, tour à tour appelé⋅es pour l'exploration, le commerce, la science et même la guerre.

Table aléatoire :
  • 1-2 : Ballon cartographe. La CAA est régulièrement mandatée par les autorités locales pour mettre à jour les cartes régionales. Ce ballon à air chaud a une autonomie de quelques heures et embarque à son bord un⋅e cartographe de la CAA, un⋅e géomètre et un⋅e spécialiste navigant⋅e. La nacelle est munie d'appareils optiques grossissants (jumelles et longue-vue) permettant d'identifier le moindre détail. |
  • 3 : Rozière commerciale motorisée. Utilisant un système hybride combinant gaz et air chaud, la rozière peut voler plusieurs jours et est particulièrement prisée des classes supérieures pour les voyages longue distance. La ligne la plus célèbre est la Paris-Berlin, pouvant accueillir jusqu'à 12 voyageurs et un équipage de 4 personnes. Le trajet dure une journée à une vitesse moyenne de 100 km/h. Il est toutefois déconseillé aux passagers susceptibles au mal des transports et aux seniors.|
  • 4 : Dirigeable de croisière. Le Côte d'Opale est le fleuron de la flotte de la CAA, construit dans l'usine d'Abbeville. Initialement pensé comme démonstrateur pour attirer les investissements, ce dirigeable est désormais une attraction touristique incontournable pour la haute société. La nacelle comporte 24 luxueuses cabines pouvant accueillir jusqu'à 40 touristes en quête d'aventure. 19 membres d'équipage s'assurent de leur bien-être tout au long du voyage dont le parcours change chaque année mais dure en moyenne 12 jours et 6 escales.|
  • 5 : Ballon de surveillance. Similaire au ballon de cartographie, la version « surveillance » comporte une nacelle plus petite en échange d'une autonomie améliorée. Cet aérostat très prisé des forces de police et du patronat privilégie généralement le vol stationnaire afin de maintenir sa position sur une zone délimitée à l'avance. Dans certains cas, la nacelle est connectée au sol via un câble télégraphique permettant de communiquer avec les équipes d'intervention.
  • 6 : Aérostat d'entraînement. Grâce à une demande en pleine explosion, la CAA recrute et forme régulièrement des aéronautes. Les appareils dédiés à la formation sont souvent plus petits et volent à une altitude plus faible que leurs homologues de terrain. Lors des premiers vols, il n'est pas rare que le ballon soit rendu captif à l'aide de câbles permettant de conserver une attache au sol, évitant ainsi au novice (qui est souvent seul⋅e dans la nacelle) d'être emporté en cas de perte de contrôle.
  • 7 : Transporteur lourd. Il est rare d'avoir la chance d'apercevoir ces géants du ciel. Ces dirigeables à propulsion à hélice permettent de transporter des marchandises et des personnes grâce à leur spacieuse nacelle. Le carénage rigide en bois ou en acier permet de construire des appareils massifs pouvant accueillir jusqu'à 75 personnes et 15 tonnes de fret. Malheureusement, ces appareils requièrent une grande quantité d'hélium que même la CAA peine à acquérir. La CAA a également construit deux dérivés militaires, équipés de mitrailleuses latérales et d'un canon air-air à l'avant.
  • 8 : Rozière de renseignement. Cet appareil conçu pour l'espionnage utilise le mode de fonctionnement hybride permettant de changer facilement d'altitude. Souvent munie d'un revêtement camouflant et d'optiques grossissantes, la rozière profite d'une autonomie allant jusqu'à plusieurs jours pour se déplacer sur des territoires hostiles en toute discrétion.
  • 9-10 : Ballon de renfort agricole. Face aux difficultés rencontrées par le secteur agricole, la CAA a conçu un appareil adapté à l'épandage. Le ballon est ainsi déployé pour la dissémination des semences, l'épendage d'engrais ou de produits pesticides. La manœuvrabilité réduite dûe à l'absence de motorisation pour faire place aux produits à épandre et le manque occasionnel de formation du personnel rend toutefois l'opération ardue. Il n'est pas rare que des villages voisins subissent des pluies acides provoquées par des vents contraires, au grand dam autochtones.
  • 11 : Ballon photocalorifique de mesure. Ce ballon est couvert d'un revêtement absorbant la lumière du soleil pour chauffer l'air intérieur. D'une capacité d'emport limitée à une dizaine de kilogrammes, ces aérostats sont généralement loués par la CAA aux organisations n'ayant pas les moyens de se payer les services du personnel navigant. L'appareil sert le plus souvent à réaliser des mesures barométriques en altitude à des fins météorologiques.
  • 12 : Aérostat de bombardement. Utilisés lors des conflits, ces appareils survolent généralement une zone bien précise en vol stationnaire, bombardant d'explosifs les forces ennemies qui y passent. Les enveloppes à air sont généralement choisies pour se fondre dans le couleur du ciel. Apercevoir un des ces aérostats est rarement un bon signe pour les populations locales.
Dernière modification par Altay le dim. déc. 13, 2020 2:32 pm, modifié 1 fois.
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Et j'embraye directement avec le jour 2. Le lac assouvira tes désirs si assouvis les siens.

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2. Le lac aux souhaits

Le lac est un lieu de superstition et d'enchantement. La légende raconte que si l'on en fait la demande, le lac peut révéler le désir le plus cher à notre cœur et accorde sa bonne fortune pendant un an. En échange, au terme de la bénédiction, il sera nécessaire de se rendre au lac, le désir assouvi, et de lui offrir en retour sa possession la plus précieuse. Le lac la conservera à son tour pendant un an avant de la rendre.

Les rives étaient ainsi par le passé un endroit où les jeunes couples venaient quérir la chance, où les malades priaient pour la guérison et où les âmes perdues venaient trouver leur place dans le monde. Leur désir révélé, le lac veillait sur celles et ceux qui lui avaient rendu visite en attendant leur retour.

Toutefois, la magie des lieux est à double tranchant. Elle révèle aux pélerin⋅es le souhait auquel tient leur cœur, quel qu'il soit. Parfois, il arrive que des visiteurs refusent le désir que leur a montré le lac et c'est alors un grand risque à prendre, car gare à ceux qui refusent la prophétie des eaux.

En nos temps plus modernes, l'histoire du lac s'est perdue et seuls les vieilles personnes en racontent encore des bribes. Pourtant, il arrive parfois que l'un⋅e ou l'autre de ces touristes égaré⋅es reçoive une épiphanie le long des berges, sans pour autant en réaliser les ramifications…

Table aléatoire d'événements :
  • 1 : Le couple. Un jeune couple en mal de fertilité s'est rendu au lac il y a un an. L'enfant miraculeux est né il y a deux mois mais les parents craignent le pire : le bébé étant la prunelle de leurs yeux, quelle possession le lac acceptera-t-il ?
  • 2 : Le prisonnier. Un vieil homme malade, étranger au village, demande à qui veut bien l'écouter de l'aider à gagner le lac. Il porte sur lui une antique chevalière aux armoiries polies par le temps. En chemin, le vieillard explique avoir été fait prisonnier durant la guerre avant de pouvoir faire son offrande au lac et souffre désormais de nombreuses afflictions.
  • 3 : La baronne. Après s'être rendue au lac, une aristocrate locale a sombré dans une terrible dépression. La rumeur raconte que le lac lui a révélé qu'elle souhaitait tuer son mari… qu'elle doit épouser le mois prochain.
  • 4 : Le marchand. Jour après jour, un riche commerçant venu de loin fait déposer de l'argent au fond du lac. Il accuse la malédiction du lac d'être responsable de la maladie de son fils et jure avoir tenté toutes les offrandes matérielles possibles pour satisfaire le lieu.
  • 5 : Le village. Le village a collectivement fait appel au lac pour la saison des récoltes. Celles-ci ont été exceptionnellement bonnes mais il reste maintenant à trouver une offrande collective à l'aune de cette bénédiction. Malheureusement, personne n'est vraiment d'accord sur la nature de celle-ci.
  • 6 : Suicide. Un homme détrempé arrive au village et semble avoir passé une éternité sous la pluie. Il affirme s'est jeté dans le lac il y a un an… et ne comprend pas par quel sortilège il vient d'en ressortir vivant.
  • 7 : Cupidité. Une femme particulièrement cupide ayant trouvé la richesse grâce au lac lui confie sa possession la plus précieuse : une gemme grosse comme un œuf de pigeon. Lorsqu'elle vient la reprendre un an plus, celle-ci a triplé de volume ! Malheureusement, elle ne réalise pas que le lac ne s'est satisfait de cette piteuse offrande et que la pierre est sa malédiction : la convoitise va attirer à elle des hordes de crapules avides de richesses…
  • 8 : Ataraxie. La terre tremble et une tempête violente éclate tandis qu'un étrange voyageur revient du chemin qui mène au lac. Interrogé par les habitant⋅es sur ce que le lac lui a montré, il répond avec un sourire : « *rien* ».
  • 9 : Le barrage. La ville voisine en amont de la rivière a décidé d'installer un barrage et le lac menace de se tarir. Tandis que l'eau se retire, les précieuses offrandes laissées par les générations passées se révèlent. Des dizaines d'opportunistes affluent au mépris des avertissements des autochtones…
  • 10 : La gardienne. L'esprit du lac a décidé d'accueillir sa dernière visite. L'entité satisfaira immédiatement le désir le plus profond de la personne qui acceptera de la remplacer. Elle aura ensuite un an pour en profiter, après quoi elle devra revenir pour devenir à son tour la gardienne du lac.
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3. The Wall Tattoos

Thème: tatouage.
Univers: contemporain, cyberpunk.

S'inspirant des Sak Yant thaïlandais, les tatouages muraux ne sont pas de simples graffitis contrairement à ce qu'affirment les associations de quartiers. Leurs auteur⋅es sont des virtuoses capables d'infuser le surnaturel dans leur art, lui conférant ainsi des propriétés magiques. Les tatouages prennent le plus souvent la forme de prières en sanskrit stylisées, accompagnées de dessins de fleurs ou d'animaux. Le style varie en fonction de l'artiste.

Ces dessins sont particulièrement répandus dans les quartiers historiques asiatiques mais cette culture a diffusé dans la ville toute entière. De jeunes artistes ont appris à maîtriser cet art millénaire et se mettent au service de la communauté… ou vendent leurs talents au plus offrant. De nombreux commerces et logements arborent ainsi de superbes fresques pour la protection ou la prosperité. Certains gangs embauchent même des artistes pour défendre leur territoire ou maudire celui de leurs adversaires. Les tatouages ne sont toutefois pas la seule façon d'envoûter une structure et d'autres styles existent, comme les runes wiccanes et nordiques. Leur présence non-désirée dans un même quartier peut parfois dégéner en conflit entre pratiquant⋅es de traditions rivales, provoquant des dommages collatéraux en détriment des riverains.

Dé : Tatouage mural et son effet
  • 1 : Purification du domicile. Ce tatouage protège le bâtiment des maladies et de la vermine. Il doit être régulièrement retouché pour conserver sa couleur, sans quoi il perd son effet.
  • 2 : Protection des ennemis. Ce tatouage repousse les personnes aux intentions hostiles. Particulièrement courant sur les territoires des gangs.
  • 3 : Mauvais sort. Selon le sens dans lequel il est dessiné, ce tatouage attire ou repousse la malchance.
  • 4 : Cycle des renaissances. Provoque ou protège de la rouille et du délabrement selon si la roue est dessinée brisée ou non.
  • 5 : Prospérité imminente. Ce tatouage rend le commerce plus profitable et attire la clientèle. Les personnes âgées l'utilisent parfois pour voir leur famille plus souvent.
  • 6 : Attrait du corps. Ce tatouage rend les personnes plus séduisantes au sein du bâtiment. Particulièrement courant dans les bars, les boîtes de nuit et les maisons closes.
  • 7 : Saveurs transcendantales. Ce tatouage renforce le goût et l'odeur de ce qui est produit ici. Courant sur la façade des restaurants et certains ateliers de crack.
  • 8 : Couverture du Dharma. Ce tatouage protège la demeure du froid et de ses effets. Souvent peint en prévision de l'hiver dans les quartiers pauvres.
  • 9 : Nirvana. Répandu sur les immeubles des marchands de sommeil, ce tatouage rend tolérable la vie dans les pires conditions matérielles imaginables.
  • 10 : Parole juste. Ce tatouage est une invention moderne. Il améliore sa communication avec le reste du monde, réduit la timidité au téléphone et améliore le ping.
  • 11 : Noble chemin. Peint en conjonction sur deux bâtiments, ce tatouage permet d'assurer la sécurité à celles et ceux qui voyagent entre ces deux lieux.
  • 12 : Carré magique. Cette figure mathématique permet d'encourager l'ordre et l'organisation d'une structure et de ne jamais y perdre quoi que ce soit.
  • 13 : Dunkha intérieure. Ce tatouage fonctionne comme une insonorisation qui réduit les sons qui s'échappant du bâtiment, même fenêtres ouvertes.
  • 14 : Voie de l'Anātman. Ce tatouage permet aux visiteurs de disparaître aux yeux d'un observateur extérieur, qui perdra alors sa trace. Très apprécié pour les activités illicites.
  • 15 : Pilon de Bouddha. Ce tatouage facilite la manipulation des outils, les activités manuelles et la préparation du pesto.
  • 16 : Troisième œil. Ce tatouage permet de voir depuis l'intérieur du bâtiment sans être vu. En perte de vitesse depuis l'invention des vitres teintées.
  • 17 : Verrou du Rāga. Ce tatouage permet de protéger le bâtiment du démarchage à domicile, téléphonique et des publicités en ligne.
  • 18 : Tatouage raté. Ce tatouage a été réalisé avec les pieds. Il fonctionne à moitié et ses effets ont une conséquence désagréable pour les occupant⋅es.
  • 19 : Tatouage composé. Ce tatouage mélange deux effets différents (intentionnellement ou non), relancez 2 fois le dé.
  • 20 : Tatouage recouvert. Ce tatouage a été recouvert d'un graffiti d'une autre tradition. Les effets magiques se mélangent dans un cocktail extrêmement dangereux pour qui fréquente ce bâtiment.
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4. Warning

Thème : robot.
Univers : mecha, science-fiction, futuriste.

Les mechas sont des appareils technologiques hyper sophistiqués. Le revers de la médaille, comme tout automobiliste vous le dira, c'est qu'un tableau de bord suffisamment avancé nécessite une pierre de Rosette pour décricher les hiéroglyphes de couleur qui s'y affichent. Voici donc une table pour vous aider à y voir plus : qu'est-ce que c'est donc que ce voyant qui vient de s'allumer dans mon mecha ?

  • Dé : Incident
  • 1 : Aucun incident, le voyant d'absence de problèmes est allumé.
  • 2 : Vidange nécessaire, le lubrifiant des parties mobiles est encrassé. Le mécanisme de déploiement des armes se grippe une fois sur deux.
  • 3 : Batterie vide, la pile interne est H.S. Tous les réglages électroniques doivent être reconfigurés.
  • 4 : Fuite du système pneumatique, les amortisseurs de choc cessent de fonctionner. Espérons que le cockpit est capitonné...
  • 5 : Refroidissement ralenti, l'armement ne fonctionne plus qu'au coup par coup.
  • 6 : Antenne déconnectée, la connexion radio et réseau local est inopérante.
  • 7 : Ceinture de sécurité, une des ceintures d'attache pilote ou passager n'est pas correctement sécurisée.
  • 8 : Rupture d'intégrité, une brèche est ouverte dans le châssis, exposant un système interne.
  • 9 : Alerte CO2, le renouvellement de l'air dans le cockpit ne s'effectue plus correctement et le taux d'oxygène a atteint des niveaux dangereux.
  • 10 : Erreur de transmission, les commandes sont inversées (la gauche envoie à droite, le haut envoie en bas, etc.).
  • 11 : Panne de désembuage, les vitres du cockpit se couvrent de buée à chaque respiration.
  • 12 : Injecteur bouché, la propulsion ne se fait plus qu'à vitesse minimale.
  • 13 : Ampoule grillée, l'éclairage externe *et* interne ne fonctionnent plus.
  • 14 : Température excessive, une des sections du mecha est en flammes.
  • 15 : Asymétrie pondérale, un des bras du mecha est en train de tomber en morceaux.
  • 16 : Frein de parking, le système d'immobilisation est enclenché sur tout l'appareil. Le mecha ne peut plus se déplacer.
  • 17 : Réserve, le niveau de carburant est très faible et la coupure est imminente.
  • 18 : Prise de conscience de l'IA, l'autopilote prend le contrôle et devient impossible à désactiver.
  • 19 : Défaillance du siège éjectable, la sûreté du système d'éjection du cockpit est dysfonctionnelle. Une chance sur deux d'éjection intempestive en cas de choc.
  • 20 : Dysfonctionnement du système d'alerte, aucun voyant ne s'allume. Tirez secrètement une défaillance sans prévenir la joueuse.
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5. Les concoctions de la sor-serre

Thème : aplati⋅e.
Univers : magie, fantasy, fantastique, horreur.

La serre aux nénuphars permet la culture de nombreux extraits végétaux aux propriétés ésotériques. Les plantes sont pressées et séchées puis servies en infusion ou frottées directement à même certaines parties du corps. Mais quels les effets de ces concoctions ?

Utilisation :
Lancer le dé pour chaque colonne.
(-) indique que la concotion a l'effet opposé à celui indiqué (elle rend un bras solide plutôt qu'élastique, chaud plutôt que froid, etc.)
L'utilisation normale consiste à frotter les feuilles séchées sur une partie du corps (jambes, bras, sexe, etc.). Consommer la concoction en infusion affecte l'intégralité du corps mais divise la durée de l'effet par dix.

  • Dé : Effet : Impact : Durée
  • 1 : Volume (augmentation/diminution) : 1% (-) : 10 secondes
  • 2 : Masse (augmentation/diminution) : 10% (-) : 1 minute
  • 3 : Température (augmentation/diminution) : 50% (-) : 10 minutes
  • 4 : Plaisir/Douleur : 75% (-) : 1 heure
  • 5 : Solidité/Élasticité : 150% (+) : 1/2 journée
  • 6 : Régénération/Dégradation : 200% (+) : 1 journée
  • 7 : Sensibilité au toucher/Immunité : 500% (+) : 1 semaine
  • 8 : Pilosité/Imberbité :1000% (+) : 1 mois
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6. 20 objets de catastrophe imminente à mettre entre toutes les mains maladroites

Thème : imprudent⋅e.
Univers : générique.

Vous connaissez forcément ces personnages qui retournent l'intégralité d'une pièce à la recherche d'un trésor magique, qui fouillent le moindre recoin en quête d'un passage caché et qui lisent chaque page d'un livre poussiéreux pour y dénicher un secret ancien. Donnez leur une petite leçon de prudence en leur apprenant que tout artefact n'est pas forcément bon à prendre...

  • Dé : Objet : Danger
  • 1 : Grimoire de Mortsoleil : Enselevi depuis des siècles dans une crypte obscure, le grimoire cause l'extinction de la source de toute lumière à laquelle sa couverture est exposée. Le temps d'extinction dépend de la source : une fraction de seconde pour une bougie, quelques heures pour le Soleil.
  • 2 : La pomme d'Eve : Ressemblant à s'y méprendre à une banale pomme Gala, ce fruit déverse la connaissance absolue dans l'esprit de la personne ayant le tort de la croquer. Celle-ci sombre généralement dans la folie ou la catatonie. La pomme se reconstitue en 1d12 jours.
  • 3 : Gobelet vampirique : Une jolie coupe ornementée dans laquelle un⋅e vampire est enfermé⋅e. Parfaitement innoffensive tant que l'on y verse pas une soupe à l'ail, auquel cas l'esprit est libéré, dévore l'âme du buveur et prend possession de son corps.
  • 4 : L'épée rouillée de Samyaza : Une vieille épée bâtarde à la lame usée. Celui ou celle qui en nettoie la rouille est condamnée à tremper la lame dans le sang de ses ennemis jusqu'à ce qu'elle retrouve son état sale et délabré.
  • 5 : Le masque de plâtre : Un masque blanc en plâtre figé dans une expression de haine. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, le porter ne présence aucun danger. Toutefois, posé par terre ou accroché à un mur, le masque prend possession du bâtiment et le transforme en véritable maison hantée en 1d6 jours.
  • 6 : Montre cardiaque : Une petite monstre de poche en cuivre. Elle se synchronise à la personne qui appuie sur le bouton. Elle se dérègle rapidement car chaque battement du cœur fait avancer la montre. Si elle n'est pas remontée régulièrement et que la trotteuse s'arrête, la victime décède.
  • 7 : Le four à golem : Un four à pain (ou à pizza) en pierre parfaitement fonctionnel. Si l'on y brûle un texte écrit en hébreu, le four produit un golem de cendres qui réalise l'ordre inscrit sur le papier.
  • 8 : L'outre infinie : Un récipient fermé contenant de l'eau semblant incapable de se vider. En réalité, chaque goutte d'eau consommée est directement prise dans le corps de la dernière personne à y avoir bu.
  • 9 : Le service à thé de Marid : Cet ensemble est constitué de trois parties : une tasse, une théière et un briquet. Utilisés ensemble, l'eau versée dans la tasse se vaporise instantanément en une épaisse brume dans laquelle apparaît un djinn maléfique.
  • 10 : La lanterne terne : Une lanterne dont le verre est recouvert de poussière mais pourtant encore brillante. La nettoyer est une très mauvaise idée, celle-ci contenant un puissant soleil dont l'éclat incontrôlé brûle tout ce qu'il touche.
  • 11 : Le doigt de la Camarde : Une boussole antique dont l'aiguille semble faite en os blanchi. Elle pointe systématiquement dans la direction la plus susceptible d'entraîner la mort du porteur.
  • 12 : La stèle des Cosmophages hurlants : Une stèle de 10 mètres de haut décorée de quatre triskèles. Lire l'inscription en latin ne produit aucun effet du moment qu'elle est prononcée d'une voix forte et assurée. Hésiter ou lire l'inscription dans sa tête retire un des quatre sceaux qui maintient la Dévoreuse de Monde prisonnière.
  • 13 : Flûte pateline : Cet instrument sonne à merveille. Les mélodies qui y sont jouées rentrent dans la tête de celles et ceux qui les entendent jusqu'à l'obssession, poussant même les plus tenaces au suicide en quelques semaines.
  • 14 : Le transvaseur de Tlaloc : Ce bâton de pluie en forme de sceptre permet de faire venir les ondées. À chaque utilisation, il laisse échapper une partie des grains à l'intérieur. Une fois vide, le sceptre absorbe toute l'eau autour de lui dans un rayon de 10 kilomètres, incluant celle dans les êtres vivants, l'air, le sol...
  • 15 : Étendard des Ombres : Abandonné dans les catacombes de la garde prétorienne d'un⋅e grand⋅e général⋅e. Lorsque l'étendard est brandi au combat, l'armée des morts se réveille pour rejoindre le conflit. L'armée se déplace lentement et ne laisse qu'une brume fantômatique derrière elle. Une fois sur place (ce qui peut prendre plusieurs jours), elle se matérialise et ravage tout ce qui se trouve aux alentours et ce même si la personne portant l'étendard est partie. Une fois la bataille livrée, l'armée retourne aux catacombes attendant sa prochaine invocation.
  • 16 : Sacoche spoliatrice : Ce sac permet d'en sortir n'importe quel objet formulé à voix haute. La sacoche est liée à une armée de farfadets sanguinaires qui travaillent jour et nuit d'arrache-pied pour se procurer en volant et tuant les objets désirés.
  • 17 : Maison doppelgänger : Cette vieille maison semble munie d'une volonté propre. Chaque nuit passée est du temps de vie donné à une entité démoniaque qui se sert alors son apparence et ses connaissances pour ses sombres desseins.
  • 18 : Miroir des âmes : Une écharde d'un miroir brisé. Sans effet tant que l'on ne croise pas le regard de son reflet, auquel cas l'on est aussitôt emprisonné⋅e dans le miroir et remplacé⋅e par un double de soi-même, physiquement symétrique (une cicatrice à gauche passe à droite, etc.) mais parfaitement maléfique, qui a pour but de remplacer de la même façon chaque être humain.
  • 19 : Photographieur de négatif : Un appareil photo similaire à un Polaroid. Toutes les images prises sortent en négatif. Une fois la bobine vide (12 images), tous les sujets vivants photographiés meurent et tous les sujets morts reviennent à la vie.
  • 20 : Clé squelette : Une clé magique en os permettant d'ouvrir n'importe quelle serrure à la condition de lui fournir un os humain. À défaut, la clé se sert directement dans le corps de celui ou celle qui s'en sert.
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7. Phytotéménos

Thème : végétal⋅e
Univers : fantasy, antiquité.

Le Phytotéménos est un lieu sacré dédié au végétal. C'est un endroit tranquille où les créatures de toutes sortes peuvent trouver un peu de repos. Malheureusement, c'est aussi là que la populace vient se plaindre auprès du clergé et chercher des solutions à leurs problèmes liés à la nature. Un groupe de mercenaires, même de passage, risque fort d'y être sollicité. Chaque région et chaque ville possède son propre Phytotéménos avec ses spécificités et ses particularismes. Que contient celui dans lequel vos joueuses viennent d'arriver ?

  • Dé : Type de lieu sacré
  • 1 : Le Phytotéménos est en apparence entretenu mais semble complètement déserté. Néanmoins, à l'aube et au crépuscule, la faune des alentours vient s'en occuper et broute les herbes trop hautes, arrache les branches mortes... Le comportement est animaux reste sauvage et les bêtes défendront leur territoire si l'on fait mine d'y entrer sans permission.
  • 2 : Le temple est recouvert d'une épaisse végétation qui évolue à un rythme rapide. Le cycle des saisons ne dure qu'une journée (les bourgeons éclorent le matin, les plantes resplendissent l'après-midi, les feuilles jaunissent et tombent le soir et l'hiver dure toute la nuit).
  • 3 : Le temple est immergé et couvert de végétation aquatique (algues, nénuphars, roseaux...). Le clergé s'est adapté au cours des siècles et ses membres ont les yeux vitreux et les pieds palmés.
  • 4 : Le Phytotéménos est creusé et construit à l'intérieur d'un arbre au tronc gargantuesque.
  • 5 : Le lieu produit une végétation bioluminescente d'une grande vigueur. On y vend des bâtons recouvert de mousse brillante qui ont remplacé les torches dans la région.
  • 6 : Le temple est réputé pour ses plantes carnivores. Les crimes les plus graves sont punis par un sacrifice dans la plus grande des dionées. Les plus riches peuvent faire sacrifier du bétail à leur place...
  • 7 : L'oracle en résidence peut communier avec la flore et ressentir ce que les plantes et les arbres ont vécu. Ses prédictions sont particulièrement demandées pour anticiper la richesse des récoltes.
  • 8 : Le Phytotéménos a été détruit par les flammes, laissant des traces calcinées sur la pierre et une fine couche de cendres sur le sol. La population a bâti un autel en gloire aux divinités des flammes en signe de repentir, toutefois la végétation a commencé à repousser...
  • 9 : Le temple est célèbre dans tout le pays pour sa serre où poussent des plantes exotiques. Les alchimistes du Phytotéménos monnaient à prix d'or des concotions aux effets surprenants.
  • 10 : Le lieu attire une quantité phénoménale d'insectes. Si l'apiculture est une activité conséquente du temple, la population doit cohabiter avec d'autres créatures moins désirables, comme les frelons, les chenilles et les araignées.
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8. ORC-P

Thème : connecté⋅e.
Univers : contemporain.

Ils sont là, parmi nous, à l'affût. Ils nous observent, attendant le bon moment. Mais comment font-ils pour se déplacer sans attirer l'attention ? Les spécialistes (oui, ces mêmes spécialistes qu'ils veulent faire taire) ont enfin la réponse. Ils ont construit un vaste réseau de téléporteurs, dissimulés dans des petits cabanons aux quatre coins du globe. Reliés les uns aux autres, ces tunnels quantiques leur permettent de se mouvoir d'un point à l'autre instantanément et sans effort. Nom de code du système ? ORC : Omni-Réseau des Cabanons. Et nous avons enfin cracké le code d'un de leurs modèles. Le modèle ORC-P. Le modèle Plage. Entres-y, camarade, et dis-nous ce que tu vois…

  • Dé : Qu'est-ce que je vois quand je pousse la porte du cabanon ?
  • 1 : Une petite pièce étriquée avec un crochet pour sa serviette. C'est vraiment un simple cabanon de plage.
  • 2 : Une déchetterie. Le cabanon est en train d'être remisé.
  • 3 : Une plage déserte mais venteuse sur la côte normande.
  • 4 : Une plage ensoleillée et bondée en Floride. La porte est bloquée par une Jeep garée dans le sable.
  • 5 : La piscine privée d'un riche couple de milliardaires.
  • 6 : Une source chaude japonaise où un groupe de yakuzas se baignent nus.
  • 7 : Une cabane perchée dans la canopée amazonienne.
  • 8 : Les vestiaires d'une piscine municipale à Santiago.
  • 9 : Une banya russe occupée par Vladimir Poutine.
  • 10 : Le rayon piscine du magasin Leroy Merlin d'Aubervilliers.
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Altay
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9. Le réveil des effigies

Thème : bagarre.
Univers : générique.

La ville dans laquelle vous venez d'entrer est célèbre pour ses effigies guerrières. Ces statues sont dissiminées depuis des temps immémoriaux dans toute la cité. La légende locale raconte qu'un jour, les sculptures s'animeront et se mettront à combattre, dévastant tout sur leur passage. Mais quel est l'événement déclencheur d'après la prophétie ?

  • Dé: Événement déclencheur
  • 1 : L'approche d'une horde d'ennemis un lendemain d'orage.
  • 2 : Qu'un étranger renverse la plus grande des statues.
  • 3 : L'extinction de la lignée familiale de l'artiste qui les a sculptées.
  • 4 : La malédiction d'une divinité facétieuse.
  • 5 : Un sacrifice humain devant chaque statue.
  • 6 : La naissance du sixième enfant du sixième enfant du sixième enfant.
  • 7 : La chute d'un étrange météore une nuit sans lune.
  • 8 : Le flétrissement soudain des récoltes en plein cœur de l'été.
  • 9 : La naissance d'un enfant albinos.
  • 10: La promulgation d'une loi controversée.
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FakirTanezu
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Re: Fresque d'octobre - Une photo et une aide de jeu par jour

Message par FakirTanezu »

Altay a écrit : mer. oct. 14, 2020 7:59 pm 9. Le réveil des effigies

Thème : bagarre.
Univers : générique.

La ville dans laquelle vous venez d'entrer est célèbre pour ses effigies guerrières. Ces statues sont dissiminées depuis des temps immémoriaux dans toute la cité. La légende locale raconte qu'un jour, les sculptures s'animeront et se mettront à combattre, dévastant tout sur leur passage. Mais quel est l'événement déclencheur d'après la prophétie ?


Je serais assez tenté de rebondir sur ce récit, et d'y mettre, en guise d'effigie, des Spomeniks... Ces monuments-souvenirs abstraits yougoslaves, dont certains sont gigantesques, et qui suite à une absence d'entretien ou à diverses déprédations, tombent en ruine depuis le milieu des années 90...
Le site ci-dessous, qui recence, décrit, photographie et cartographie une quantité de ces monuments, pourrait faire une bonne source d'inspiration. Et si Tito avait eu un plan secret, après tout ?? Il y a suffisamment de matière pour en faire un scénario catastrophe de grande ampleur.
https://www.spomenikdatabase.org/introduction-fr
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Altay
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10. Qu'est-ce qu'on mange ?

Thème : soupe.
Univers : fantasy, ésotérique, antiquité.

Est-ce que l'une de ces situations vous est familière ?
- Le groupe arrive dans un lieu de restauration. Une joueuse vous demande ce qui est au menu.
- Vous décrivez des gobelins autour d'un feu mais n'avez pas d'idée quant à leur repas.
- Le dîner royal a lieu et vous cherchez ce qui pourrait épater les mercenaires à la table.

Si la réponse est oui, voici une petite sélection de plats exotiques et ésotériques pour ravir (ou non) les papilles de vos personnages. En bonus, chaque plat contient un ingrédient spécial pouvant faire office de McGuffin.

  • Dé : La bonne chère
  • 1 : Bouillon de petits légumes aux larmes de dryade séculaire.
  • 2 : Yeux de cyclopes sautés au wok et sa salade printanière.
  • 3 : Onglet d'agneau maudit par un dieu ancien et navets de saison.
  • 4 : Risotto de champignons confits à l'ambroisie.
  • 5 : Brioche à la bière aux graines de l'Arbre-Monde.
  • 6 : Anneaux de poulpes frits et gelée d'algues de la fosse des Mariannes.
  • 7 : Pâtes tagliatelles au fromage de lait des ânesses de Belzébuth.
  • 8 : Galette de légumes au jambon aux épices de l'Outremonde.
  • 9 : Bouillie d'avoine et de châtaigne à la cannelle de l'Himalaya.
  • 10 : Pâtes de fruits du jardin d'Adonis.
  • 11 : Langue de chèvre de Belial à la sauce piquante au thym.
  • 12 : Crème au caramel flambée à l'antimatière.
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11. Triangle des Bermudes

Thème : triangle.
Univers : pirate, maritime.

La mer est un endroit dangereux. Loin des côtes, lorsque la terre a disparu depuis bien longtemps de l'horizon, un navire est bien seul dans l'immensité neptunienne.

Beaucoup de choses tout à fait singulières et impensables sur la terre ferme arrivent une fois en mer. Monstres marins, disparitions inexpliquées, tourbillons et tempêtes, faites votre choix ou remettez-vous en à la chance dans le tableau qui suit…


  • Dé : Événement étrange
  • 1 : L'équipage est agité par une tempête au loin. Les éclairs transpercent l'horizon mais en dépit des heures et des jours qui passent, celle-ci semble ne jamais se rapprocher.
  • 2 : Au réveil des personnages, le navire est complètement désert bien qu'il se trouve encore en pleine mer. Le reste de l'équipage a disparu sans laisser de trace.
  • 3 : La vigie a repéré la terre ! Dommage que d'après toutes les cartes, rien ne se trouve à ce endroit du monde…
  • 4 : L'équipage est amusé par des dizaines de dauphins et autres créatures marines qui paraissent attirées par le navire. Elles tournent quelques minutes autour du bateau avant de partir dans la direction opposée au cap du vaisseau, comme si les bêtes tentaient de fuir quelque chose.
  • 5 : D'étranges bruits graves semblent provenir des fonds marins, faisant vibrer la coque du navire. À chaque heure qui passe, la durée entre deux de ces terrifiants bloops se réduit.
  • 6 : La mer est d'huile et la météo clémente. La visibilité est excellente, ce qui permet à l'équipage de rapidement repérer les dizaines de cadavres remontent à la surface autour du bateau.
  • 7 : Une lumière scintille à l'horizon sur des kilomètres et des kilomètres. Alors que le vaisseau s'approche, le constat paradoxal s'impose : la mer est en feu.
  • 8 : Le bateau semble attiré par un fort courant mais sa course est interrompue in extremis par un obstacle invisible. De près, il s'avère qu'un grand dome de verre, recouvrant un siphon, barre le passage au navire.
  • 9 : Le navire croise un autre vaisseau, battant un pavillon ami. Pourtant, celui-ci ne répond à aucune sollicitation. Quelques temps plus tard, son équipage répond et reprend sa route comme si de rien était. Plus inquiétant encore, le capitaine semble ne pas avoir très envie que quiconque monte à son bord…
  • 10 : Un gigantesque bloc de glace traverse l'océan à quelques kilomètres devant le navire. Fort surprenamment, une colonne de fumée semble monter de celui-ci. À la longue-vue, une personne solitaire semble faire un feu sur l'iceberg.
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12. Je sais où tu te caches !

Thème : cachette
Univers : générique.

Où est dissimulé l'objet magique que cherche le groupe depuis des semaines ?
Où est le QG de la résistance, dernier espoir de renverser la dictature ?
Où est la tanière du monstre qui terrorise la populace ?
Où se réveillent les PJ après avoir été capturé ?

Beaucoup de questions auxquelles il est facile à répondre avec un peu d'imagination… ou avec la table aléatoire ci-dessous.

Jetez trois fois un dé à douze faces pour obtenir un lieu, sa géographie et sa petite particularité.

  • Dé : Lieu : Géographie : Particularité
  • 1 : Grotte : en haute montagne : maudit par le panthéon
  • 2 : Forteresse : dans le désert : hanté par un esprit
  • 3 : Sanctuaire : au cœur de la jungle: à l'atmosphère toxique
  • 4 : Forêt : sur une île déserte : remplie de pièges
  • 5 : Lac : dans les plaines fertiles : perpétuellement en flammes
  • 6 : Commerce : d'un petit village : laissé à l'abandon
  • 7 : Ferme : en pleine ville : rasée lors d'un conflit
  • 8 : Cimetière : dans la fourche d'une rivière : invisible aux intrus
  • 9 : Tanière : sous la surface : protégée par une chimère
  • 10 : Égoûts : d'une autre dimension : dans une bulle temporelle
  • 11 : Laboratoire: en flanc de volcan : empli de richesses
  • 12 : Palais : en territoire ennemi: flottant dans les airs
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    Re: Fresque d'octobre - Une photo et une aide de jeu par jour

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    13. La LCCCD : Ligue des Collecteurs et Collectrices de Choses Douces

    Thème: doux/douce
    Univers: générique.

    Ça y est, le groupe y est. Les personnages ont identifié la personne qui allait pouvoir les aider. Pas de chance, elle est membre de la LCCCD : la Ligue des Collecteurs et Collectrices de Choses Douces. Cette organisation séculaire ne recherche qu'une seule chose : la douceur inégalée. Il va falloir montrer patte blanche pour s'attirer les bonnes grâces de la ligue.

    Mais qu'est-ce que les PJ doivent ramener à leur contact pour gagner sa confiance ?

    • Dé : McGuffin
    • 1 : Un tout petit chaton sauvage aux yeux vairons.
    • 2 : Quelques touffes de la fourrure soyeuse d'un ours noir sanguinaire.
    • 3 : Un morceau de la barbe d'un vieux sage centenaire.
    • 4 : Une veste en coton duveteux cultivé dans les montagnes les plus reculées.
    • 5 : Une caresse sensuelle du revers de la main.
    • 6 : Un prototype de mélange de fibres révolutionnaire protégé dans un coffre-fort.
    • 7 : Le parfum d'une fleur exotique à l'odeur uniquement sucrée.
    • 8 : Un modèle unique de peluche nounours dont la fabrication a été abandonnée depuis des décennies.
    • 9 : L'alcool de fruits du cerisier d'un jardin divin.
    • 10: Le sentiment de victoire lors d'un échec et mat après une longue partie d'échecs.
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    Re: Fresque d'octobre - Une photo et une aide de jeu par jour

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    14. L'objet incongru du bazar

    Thème : trop
    Univers : contemporain, fantastique.

    Vide-grenier, marché, brocante, antiquaire. Vos personnages ont mis les pieds dans une caverne d'Ali Baba débordante d'objets monnayables. Il faudrait passer des jours, voire des semaines pour déblayer les montagnes de bric et de broc qui s'empilent dans ces lieux mais en faisant un petit tour, on peut déjà trouver des choses fort intéressantes.

    Qu'est-ce qui a attiré l'œil de vos personnages ?

    • Dé : Objet
    • 1 : Un tourne-disque qui fait aussi crêpière.
    • 2 : Des couverts en argent aux armoiries de la famille Van Helsing.
    • 3 : Une agrafeuse de taille normale mais suffisamment puissante pour percer le métal.
    • 4 : Une malette contenant les codes nucléaires américains de 1982.
    • 5 : Une poupée vaudou à l'effigie d'Angela Merkel.
    • 6 : Un couteau-suisse dont toutes les lames sont cassées à l'exception du décapsuleur.
    • 7 : Une collection de plus de 2000 capsules de champagne.
    • 8 : Un appareil portatif à rayons X qui tremble quand on l'allume.
    • 9 : Un bocal en apparence transparent mais qui fait disparaître ce qu'il contient.
    • 10 : Une poignée de pièces d'une monnaie inconnue fondues dans un alliage inhabituel.
    • 11 : Un violoncelle taché qui fait saigner des oreilles.
    • 12 : Un livre en hébreu contenant le véritable nom de Dieu
    • 13 : Une clé de consigne d'une gare détruite par les bombardements pendant la guerre.
    • 14 : Un circuit de petites voitures adaptées à la morphologie d'un hamster.
    • 15 : Un téléphone à cadran Garfield.
    • 16 : 1kg de champignons luminescents mais présentés comme comestibles.
    • 17 : Une caméra normale mais qui ne filme que la nuit.
    • 18 : Le journal du lendemain.
    • 19 : L'acte de naissance d'un des personnages.
    • 20 : Un kit d'initiation au jeu de rôle.
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