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Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : lun. nov. 25, 2019 6:06 pm
par BdHN
Cryoban a écrit : lun. nov. 25, 2019 5:56 pm
Renz a écrit : lun. nov. 25, 2019 1:22 pm Un petit Crapahuter me semble mieux coller : 

C'est pas évident de trouver le verbe adéquat pour dire "avoir une activité physique" , mais Crapahuter est pas mal. J'avais penser à Bourriner, mais c'est vraiment trop familier.
Suer, transpirer ?
 

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : lun. nov. 25, 2019 6:18 pm
par Arma
Crapahuter est pas mal, mais la compétence sert aussi pour l'esquive et la, le terme colle moyen :(

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : lun. nov. 25, 2019 8:59 pm
par Cryoban
J'aime bien Transpirer à y réfléchir car ça reste générique tout en introduisant l'idée d'un effort soutenu.
Dans le même genre on a aussi: Se remuer ou Se démener

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : lun. nov. 25, 2019 9:07 pm
par cern
En fait la compétence grimper à été utilisé plusieurs fois entre autre pour escalader les murailles d'une ville fortifiée ainsi que pour s'introduire par des fenêtres en hauteur. Mais je comprend le problème.

pour les mentors ça donne ça:
Spoiler:
Archer
 
Un archer est un tireur d'élite, un maître de l'arc. Il peut s'agir d'un soldat régulier dans une armée ou, comme les roturiers d'Angleterre, d'un simple paysan qui, selon la loi, est contraint de pratiquer son arc long chaque jour. Les archers de France préfèrent l'arbalète car elle demande moins d'entraînement et est horriblement mortelle. Cependant, l'arbalète prend beaucoup plus de temps à recharger.
 
 
 
 
 
 
Compétences :
S’élancer                                          d10
Percevoir                                          d10
Viser                                                  d10
 
Aspects :
Œil de faucon                                  d8
Suit les ordres                                  d8
Musclé des bras               d8
 
Outils :
Arc long                                            d8
 ou Arbalète                                     d10
Carquois de flèches/carreaux      d10
Jaque ou cuir                                   d4
 
 
 
 
 
Artisan
 
L'artisan est un ouvrier qualifié. Ils sont généralement spécialisés dans un métier particulier : armurier, boulanger, forgeron, charpentier, cuisinier, ébéniste, maçon, tailleur, tanneur ou tisserand. Ils prennent les matières premières, récoltées par les paysans, et les transforment en biens - vêtements, outils, repas, armes - dont la société a besoin.
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Vouloir                                              d10
Percevoir                                          d10
Séduire                                              d10
 
Aspects :
Forgeron*                                        d8
Homme du peuple créatif             d8
Produit avec les biens du bord     d8
 
Outils :
Un outil [choisissez en un]            d6
Bourse                                              d6
 
* ou Boulanger, Charpentier, Cuisinier, Maçon, Tailleur, Tisserand
 
 
 
 
Courtisan
 
Un courtisan est quelqu'un qui participe à la cour d'un monarque ou d'un noble. Ce sont des experts de l'étiquette et du discours. Ils peuvent agir en tant que serviteur, conseiller, compagnon ou peut-être les trois. Ils peuvent avoir des responsabilités spécifiques, telles qu'intendant ou sénéchal du domaine, un valet, une dame d'honneur ou un majordome.
Alternativement, ils pourraient être à la cour pour représenter leurs propres intérêts en tant que nobles ou membres du clergé.
 
 
 
 
Compétences :
Commander                                                   d10
Mentir                                                              d10
Séduire                                                            d10
 
Aspects :
Connaît l'étiquette de la cour                     d8
De noble naissance                                       d8
Parle français                                                 d8
 
Outils :
Toges ou robes couteuses                          d6
Bourse                                                             d6
 
 
 
 
 
 
 
Guerrier des Clans
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Contrer                                                            d10
Frapper                                                            d10
S’élancer                                                         d10
 
Aspects :
Montagnard*                                                 d8
Fureur sacrée en combat                             d8
Voyageur                                                        d8
 
Outils :
Hache                                                               d6
 et Rondache                                                  d10
 ou Grande hache                                          d10
Casque                                                             d4
Bottes                                                              d6
Cuirasse en cuir durci                                   d6
 
* ou Viking
 
Noble
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Commander                                                   d10
Vouloir                                                             d10
Chevaucher                                                    d10
 
Aspects :
Autorité de droit                                            d8
De noble naissance                                       d8
Parle français                                                 d8
 
Outils :
Tenue couteuse                              d6
Cheval                                                              d20
Bourse                                                             d8
 
 
 
 
 
 
Prostituée
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Mentir                                                              d10
Séduire                                                            d10
Voler                                                                d10
 
Aspects :
Meilleure confidente                                    d8
On ne remarque que moi                             d8
Excommuniée                                                d8
 
Outils :
Robe provocante                                          d6
Chaussures inconfortables                          d6
 
 
 
 
 
 
 
Docteur
 
Un médecin est quelqu'un qui a étudié, peut-être dans une université, les grands écrits grecs et autres textes traitant de l'anatomie, de la physiologie et de la médecine, tels qu'ils sont compris à cette époque. Ce sont des guérisseurs laïcs et peuvent être des médecins, des dentistes, des infirmières, des sages-femmes ou des apothicaires.
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Commander                                                   d10
Guérir                                                               d10
Vouloir                                                             d10
 
Aspects :
Je prescris… des sangsues !                         d8
Lit le latin                                                        d8
Des mains qui ne tremblent pas                 d8
 
Outils :
Outils de chirurgien                                       d6
Bandages                                                        d4
 
 
 
 
 
 
 
Garde
 
Un garde peut être membre d’un groupe surveillant un petit village ou une sentinelle professionnelle dans un palais royal. Leur devoir est de rester vigilant, de surveiller les intrus et de protéger ce qu’il surveille au péril de sa vie.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Contrer                                                            d10
Percevoir                                                         d10
Vouloir                                                             d10
 
Aspects :
Sujet dévoué                                                  d8
Nerveux                                                           d8
Vigilant                                                            d8
 
Outils :
Lance                                                               d8
Rondache                                                        d10
Gilet de cuir                                                    d4
 
 
 
 
 
 
Chasseur
 
Le chasseur est un personnage respecté dans une famille royale ou noble. La chasse, aujourd'hui plus un sport qu'un moyen de subsistance, est un passe-temps favori de l'élite et c'est le chasseur, ou parfois le fauconnier, qui dirige ces expéditions. C’est le devoir du chasseur de connaître les bois de son seigneur, les différentes proies qui s'y trouvent et la meilleure façon de les retrouver.
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Chasser
Se cacher
Viser
 
Aspects :
Dresseur de chiens *                                                   d8
Chez soi dans la forêt                                                  d8
Silencieux comme la mort de la nuit                        d8
 
Outils :
Arc                                                                                   d6
Carquois de flèches                                                     d10
Collet                                                                              d4
 
* Ou Fauconnier
 
 
 
 
Chevalier
 
Le chevalier est un guerrier professionnel à cheval. Ce statu est attribué par un autre chevalier ou seigneur de plus haut rang, c’est un privilège qui n'est généralement accordé qu'aux membres des familles nobles ou royales. Un chevalier est souvent la seule classe de guerrier autorisée à manier l'épée et à se battre à cheval (la plupart des chevaliers possèdent quelques chevaux).
Les chevaliers voyagent souvent avec des écuyers chargés de prendre soin des chevaux et de garder l'armure et les armes du chevalier en bon état. Ces écuyers sont souvent en formation pour devenir eux-mêmes chevaliers.
 
 
Compétences :
Chevaucher                                                    d10
Contrer                                                            d10
Frapper                                                            d10
 
Aspects :
Vit par l'épée                                                  d8
Loyal envers mon seigneur                         d8
De noble naissance                                       d8
 
Outils :
Casque                                                             d6
Cheval                                                              d20
Haubert                                                           d8
Epée                                                                 d8
 et Ecu                                                              d12
 ou Epée longue                              d10
 
 
 
Marchand
 
Le marchand prend de l'importance dans les villes animées. Ils achètent des marchandises de leur région d'origine, se rendent à diverses foires commerciales à travers le continent, achètent et vendent des marchandises, puis rapportent leur butin à la maison. Bien sûr, ils tentent de faire un profit à chaque étape. Les marchands sont à l'avant-garde du capitalisme émergeant et sont le lien entre les roturiers et le monde extérieur.
 
 
 
 
 
Compétences :
Chevaucher                                                    d10
Mentir                                                              d10
Séduire                                                            d10
 
Aspects :
Tout le monde a un prix                d8
Bon avec les chiffres                                    d8
Rusé                                                                 d8
 
Outils :
Chariot                                                            d8
Mule                                                                 d10
Bourse                                                             d6
 
 
 
 
 
 
Ménestrel
 
Les ménestrels, les bardes, les joueurs et les fous sont la principale source de divertissement dans le monde médiéval. Certains d'entre eux peuvent être la distraction régulière dans la maison d'un baron ou d'un roi. D'autres peuvent voyager de village en village, répandant leurs contes et les nouvelles à travers la campagne.
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Mentir                                                              d10
S’élancer                                                         d10
Séduire                                                            d10
 
Aspects :
N'importe quoi pour faire rire                    d8
Musicien *                                                      d8
Bien voyagé, bien informé                          d8
 
Outils :
Tambour, Flute, Harpe, ou Luth [choisissez en un] d8
 
* ou Acteur, Jongleur, ou Poète
 
 
 
 
 
 
Moine / Frère
 
Un moine est un membre d'un ordre religieux cloîtré. En tant que membres d'une communauté, ils consacrent leur vie à la prière et à l'étude. La vie dans les monastères est souvent laborieuse, surtout avec le foisonnement de la littérature. Beaucoup de moines travaillent comme scribes et enlumineurs pour copier et reproduire des livres.
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Chasser                                                            d10
Percevoir                                                         d10
Vouloir                                                             d10
 
Aspects :
Dévot                                                               d8
Scribe *                                                            d8
Suiveur de La Règle                                       d8
 
Outils :
Tunique                                             d6
Plume et encre                                               d6
 
* ou Brasseur, Relieur, Chroniqueur, Enlumineur, Erudit.
 
 
 
 
Nonne
 
Comme les moines, les nonnes sont des femmes qui font partie d'une communauté religieuse, en l'occurrence d'un couvent. Les couvents sont l'un des rares endroits où une femme ordinaire peut recevoir une éducation. La vie dans un couvent est centrée sur la prière, la lecture et le travail.
Les nonnes donnent la charité aux pauvres et guérissent les malades. Elles travaillent parfois comme copistes et enlumineuses.
 
 
 
 
 
Compétences :
Guérir                                                               d10
Séduire                                                            d10
Vouloir                                                             d10
 
Aspects :
Ascétique                                                        d8
Compatissante                                               d8
Vœux sacrés                                                   d8
 
Outils :
Tunique                                                           d6
Chapelet                                                          d4
 
 
 
 
 
 
 
Hors-la-loi
 
Les hors-la-loi ont été bannis de leur village ou de leur ville pour une infraction qu'ils ont commise. Souvent, ils ont été défigurés d'une manière ou d'une autre, à la fois pour punir leur crime et pour les identifier comme criminels.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Contrer                                                            d10
Frapper                                                            d10
Se cacher                                                        d10
 
Aspects :
Brute                                                                d8
Main coupée                                                  d8
Vindicatif                                                         d8
 
Outils :
Arme à une main [choisissez en une]        d6
Manteau sombre                                           d6
Jaque ou Cuir                                                 d4
 
 
 
 
 
 
Paysan
 
Les paysans passent leurs journées à travailler dans les champs, qu'ils s'occupent de leur propre terre ou de celle de leur seigneur. Ils constituent la grande majorité de la population de la plupart des villages, produisant des denrées alimentaires ainsi que des cultures marchandes.
 
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Frapper                                                            d10
Percevoir                                                         d10
S’élancer                                                         d10
 
Aspects :
Agriculteur *                                                   d8
Travailleur acharné                                       d8
Connaît la région                                           d8
 
Outils :
Un outil manuel [choisissez en un]            d6
Chaussures rigides                                        d6
 
* ou Pêcheur, Meunier, Mineur, Berger, Bûcheron
 
 
 
 
 
Prêtre
 
Le prêtre est un membre du clergé qui apporte le message de l'église au peuple. Il peut s'agir du vicaire local qui tient la messe dans un petit village, ou d'un évêque éminent qui préside toute une région.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Commander                                                   d10
Séduire                                                            d10
Vouloir                                                             d10
 
Aspects :
Eduqué dans la messe en latin                    d8
Mène le troupeau                                         d8
Puissant orateur                                            d8
 
Outils :
Crucifix                                                            d6
Soutanes                                                         d6
Texte sacré                                                     d6
 
 
 
 
 
 
Marin
 
Les marins naviguent sur les navires qui parcourent les mers, généralement le long des routes commerciales, transportant des marchandises entre les royaumes de l'Europe. Leurs navires sont leurs maisons, où ils sont libérés des lois qui régissent les terres, bien qu'ils soient soumis à la discipline de leur capitaine.
 
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Frapper                                                            d10
Naviguer                                                         d10
Percevoir                                                         d10
 
Aspects :
Sans repos                                                      d8
Navigue grâce aux étoiles                           d8
Pieds marin                                                     d8
 
Outils :
Carte                                                                d6
Corde (15m)                                                   d6
 
 
 
 
 
 
 
Soldat
 
Les soldats cherchent à gagner leur vie grâce à leurs compétences martiales. Ils peuvent faire partie d'une armée de conscrits ou être engagés comme mercenaires. Ils n'ont pas le statut de chevalier, mais ils sont néanmoins courageux et honorables.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Contrer                                                            d10
Frapper                                                            d10
S’élancer                                                         d10
 
Aspects :
Cri de guerre !                                                d8
Mercenaire                                                     d8
Solide comme un roc                                    d8
 
Outils :
Hache de combat                                          d8
 ou Lance                                                        d8
Bottes                                                              d6
Casque                                                             d4
Cuirasse de cuir                                             d6
Rondache                                                        d10
 
 
 
Voleur
 
Les voleurs sont les membres indésirables et sans scrupules de la société. Ils attendent dans l'ombre, ou même sous votre nez, prêts à vous arracher votre bourse quand le moment viendra. Aucune serrure n'est trop épaisse, aucune porte n'est trop lourde pour leur habileté.
 
 
 
 
 
 
 
 
Compétences :
Grimper                                                           d10
Se cacher                                                        d10
Voler                                                                d10
 
Aspects :
Coupe bourse                                                 d8
Apparence ordinaire                                     d8
Silencieux comme une souris                      d8
 
Outils :
Manteau sombre                                           d6
Outils de crochetage                                    d6
Chaussures souples                                       d6
 
 
 
 
 
 
désolé s'il y a des fautes d'orthogrphes, mes joueurs n'osent plus me les remonter tellement j'en fait... mais je suis toujours preneur de retours

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : lun. nov. 25, 2019 10:18 pm
par Thom'
Cryoban a écrit : lun. nov. 25, 2019 5:56 pm
C'est pas évident de trouver le verbe adéquat pour dire "avoir une activité physique" , mais Crapahuter est pas mal. J'avais penser à Bourriner, mais c'est vraiment trop familier.

Peiner ?

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : mar. nov. 26, 2019 12:56 am
par Sammael99
Cryoban a écrit : lun. nov. 25, 2019 8:59 pm J'aime bien Transpirer à y réfléchir car ça reste générique tout en introduisant l'idée d'un effort soutenu.
Dans le même genre on a aussi: Se remuer ou Se démener

Bourlinguer ?

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : mar. nov. 26, 2019 7:36 pm
par BdHN
Mini critique : la lecture de Chronica Feudalis (pourtant en anglais) m’a permis de mieux comprendre la subtilité des aspects là où le style aride de Fate (pourtant en français) me laissait parfois perplexe. Les règles sont simples et constituent en fait un joli mélange entre Fate et Savage Worlds, mâtiné d’un zeste de dé d’usage, narrativiste mais pas trop. Et puis j’aime bien lancer de vrais dés de rôliste.

Mini envie : En fait il n’y a encore que l’absence de magie qui me laisse un peu froid pour reprendre le système a mon compte : je lorgne notamment sur Pax Elfica (sans D&D et dérivés, je frôle l’overdose). J’ai bien lu ceci et cela (qui accessoirement renvoie à une liste de 23 compétences, confère la discussion du présent fil), sans être entièrement convaincu.
Donc si vous avez de bonnes idées sur la magie, je suis preneur.

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : mer. nov. 27, 2019 3:16 pm
par Cryoban
@BdHN Il me semble qu'un petit système/article pour faire du medfan avec CF traîne sur le net, probablement en anglais. faudra que je regarde si j'en ai une copie.

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : jeu. nov. 28, 2019 3:31 pm
par Renz
BdHN a écrit : mar. nov. 26, 2019 7:36 pm Mini envie : En fait il n’y a encore que l’absence de magie qui me laisse un peu froid pour reprendre le système a mon compte : je lorgne notamment sur Pax Elfica (sans D&D et dérivés, je frôle l’overdose). J’ai bien lu ceci et cela (qui accessoirement renvoie à une liste de 23 compétences, confère la discussion du présent fil), sans être entièrement convaincu.
Donc si vous avez de bonnes idées sur la magie, je suis preneur.
Quelques pistes.

- Un aspect qui indique que le personnage est un lanceur de sort (Pour D&D, les spécialités Evocateur, Illusionniste, Devin, Invocateur, Enchanteur, etc.. peuvent être utilisés par exemple) Selon la règle Substitute p.47, cet aspect servira de compétence.

- On peut utiliser des outils pour le lancer : Focus variés, grigris, sac à composant, etc..

- Des sorts qui auront une courte description afin d'apporter quelques éléments narratifs, ainsi qu'une valeur exprimée par un dé (même principe qu'avec les aspects) ; il y a déjà tous les éléments disponibles pour gérer la magie dans CF : les manœuvres, qui permettent de créer des conditions (Effrayé, endormi, charmé, etc..). S'il s'agit d'un sort offensif, on rassemble sa poignée de dé et on gère comme une attaque,  le défenseur utilisant la compétence adéquat : Will, Fend, Dash, etc..

Sur cette base, il reste à régler la puissance des sorts (en cours de réflexion), l'attrition (en utilisant les règles des munitions pour chaque sort ? Un équivalent à la Vigor mais uniquement pour les arcanes ? Un système de faveurs qu'il faut gagner, dans le cas de la magie divine ? etc..)

Peut se greffer également une manœuvre complexe permettant de créer un aspect afin d'améliorer le lancer de sort qui suit : procéder à un rituel.

Tous les outils sont déjà là.
 

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : jeu. nov. 28, 2019 5:54 pm
par BdHN
Merci @Renz pour cette excellente base de réflexion : elle contourne l’écueil d’un sous-système propre à la magie.

La puissance des sorts pourrait dépendre, comme pour les dégâts, du nombre de succès (simple d6, double d8, triple d10) ?

L’attrition me parait une bonne alternative à un nombre de sorts fixe entre deux repos, en complément d’une dépense d’Ardeur par sort lancé.

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : mar. déc. 03, 2019 5:10 pm
par Cryoban
Yep je plussoie @Renz . Il faut éviter d'introduire un sous-système la mécanique de CF permet de prendre en compte facilement des actions avec plusieurs facteurs (connaissances/outils/etc) et la gestion de l'usure peut aussi être utilisé pour la gestion des composants/focii etc.
J'aime beaucoup l'idée d'utiliser les manœuvres pour créer des effets en les associant à des mots clefs, en formalisant ça de façon astucieuse, ça peut faire un système de magie relativement free-form mais qui reste à peu près cadré.

Pour les effets des sorts l'utilisation du nombre de succès comme proposé par @BdHN est probablement la meilleur piste. Pour les sorts à dégâts c'est immédiat, pour les sorts utilitaires c'est plus subtil mais une simple échelle de succès permettrai de gérer le truc.

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : mar. déc. 03, 2019 6:49 pm
par Czevak
avez-vous jeter un oeil à la campagne https://sicsempererat.obsidianportal.co ... /main-page ?

Ils ajoutent des éléments pour coller à une chronique médiévale, two setting aspects that apply to all scenes: The Three Orders and Christendom et comment donner de l'importance aux rêves.

Ca peut donner des idées ?
 

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : mar. déc. 03, 2019 10:47 pm
par Cryoban
J'ai retrouvé le blog que je cherchais. En résumé

A magic user's potential casting pool:
Skill: (Command or Perform depending on the spell)
Tool: (i.e. Magic staff)
Aspect: (i.e. Dark Arts D8)

Casting a spell costs a point of Ardor and includes invoking the Aspect: Dark Arts D8.

Casting was handled much like maneuvers and inflicting conditions. Spells are also able to create tools on the fly. A single success creates a D6 tool, double D8 tool, triple D10 pool just like conditions.

Magic was resisted by Will or Reflex depending if the magic condition attacked the mind or the body.

Le blog est

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : jeu. août 05, 2021 12:28 am
par ningyo74
Bonjour à tous,

Voici un déterrage de topic en.bonne et du forme ;-)

Une petite chose m'échappe et j'ai besoin de votre aide. Si j'ai une comp à d4, un moyen à d6 mais aussi un aspect à d8 (activé avec 1 point d Ardor) et bien sur une.vigor à 3... je lance 1d4 1d6 1d8 contre une diff de 4.

Le score de 4 n'évolue jamais ?

Imaginons que l'action est difficile comme enfoncer une porte solide, comment gérez vous la difficulté ? Un score à battre à 5 ? Un score souple avec un jet de des en opposition (genre 1d6 de porte et 1d8 d'aspect solide) ?

J'avoue sécher


Merci

BEn

Re: Chronica Feudalis : acclimatoyement

Publié : jeu. août 05, 2021 7:41 am
par Gridal
Il y a plusieurs moyens de gérer la difficulté :
-en faisant subir un aspect au PJ (un des siens, ou bien un de la scène, d'un adversaire, d'un outil...) ce qui a pour conséquence de diminuer le nombre de dés à lancer. S'il accepte ce malus il gagne 1 point d'ardor, s'il le refuse il en perd 1. Pour reprendre ton exemple, en imaginant que la scène ait l'aspect Forteresse imprenable d6, si le PJ le subit il ne lancera que 1d4 et 1d8 pour défoncer la porte.

-en utilisant le dynamic target number : plutôt qu'un score fixe de 4, la difficulté est tirée au dé, d8, d10, d12... Les règles parlent de défis "incertains", par exemple s'échapper d'un bâtiment en feu ou nager dans des rapides.

-en cas d'action opposée, pas de difficulté de 4, mais il faut dépasser le score obtenu par son adversaire.

C'est détaillé pages 39 et 40 du livre de base VO édition Blue Knight. J'ai pas la VF devant moi pour les numéros de pages et les traductions exactes, je regarde ça dans la journée.