Les Héritiers : tes lacets sont des fées
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Suite de ma lecture avec les "Pouvoirs féeriques", expliquant les capacités de base des Fées, puis les "Pouvoirs profonds et légendaires", qui liste des pouvoirs que les Fées peuvent acquérir au fil de leur progression. Je n'ai pas lu en détail (ni testé) l'ensemble des données techniques, donc je ne parlerai pas de l'équilibre ou de la jouabilité.
En termes d'univers, ces deux chapitres prolongent assez agréablement la présentation des différents types de Fées et aide à bien saisir la personnalité de l'univers, décidément tout en clairs-obscurs, avec un côté "conte de fées adulte" prononcé. Cela confirme aussi que les Fées peuvent devenir des êtres redoutables et ambivalents, voire franchement maléfiques. On trouve tout de même des choses très variées, allant du classique au très original (j'ai décidément un faible pour les Fées modernes et leurs capacités, comme la Fée électricité capable de voyager à l'intérieur des fils électriques, la Gargouille qui peut s'harmoniser à plusieurs lieux, le Golem passe-muraille à ses heures, etc.).
En lisant les "Pouvoirs profonds et légendaires", j'ai été surpris et un brin déçu qu'autant de place soit accordé à des pouvoirs liés au combat, ou largement utilisables en combat. Cela dit, c'est loin d'être leur but exclusif.
"La Progression des personnages" : le chapitre sur l'expérience. J'avoue que j'ai survolé largement, ce n'est pas le genre de chose que je détaille à la première lecture d'un jeu.
En termes d'univers, ces deux chapitres prolongent assez agréablement la présentation des différents types de Fées et aide à bien saisir la personnalité de l'univers, décidément tout en clairs-obscurs, avec un côté "conte de fées adulte" prononcé. Cela confirme aussi que les Fées peuvent devenir des êtres redoutables et ambivalents, voire franchement maléfiques. On trouve tout de même des choses très variées, allant du classique au très original (j'ai décidément un faible pour les Fées modernes et leurs capacités, comme la Fée électricité capable de voyager à l'intérieur des fils électriques, la Gargouille qui peut s'harmoniser à plusieurs lieux, le Golem passe-muraille à ses heures, etc.).
En lisant les "Pouvoirs profonds et légendaires", j'ai été surpris et un brin déçu qu'autant de place soit accordé à des pouvoirs liés au combat, ou largement utilisables en combat. Cela dit, c'est loin d'être leur but exclusif.
"La Progression des personnages" : le chapitre sur l'expérience. J'avoue que j'ai survolé largement, ce n'est pas le genre de chose que je détaille à la première lecture d'un jeu.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
J'ai terminé hier ma lecture du livre de base des Héritiers. Voici donc un avis sur les derniers chapitres :
- "Armes et équipements". Un chapitre classique, mais efficace. Contrairement à mes craintes, il n'y avait pas trop de détails sur les différentes armes, simplement des informations synthétiques assorties de tableaux techniques qui rendent possible un grand degré de précision quand on en a envie. Des équipements et accessoires très variés sont proposés. Ils ont l'avantage de contribuer à poser l'ambiance 1900, en particulier les modèles de voitures (50 km/h est une vitesse folle à l'époque) et les gadgets qui trouvent une place intermédiaire entre le steampunk léger et le pré-James Bond. Sauf que les PJ en seront pour leurs frais s'ils veulent des technologies avancées : même en allant chercher des équipements à la pointe du progrès, on reste en 1900 et il va bien falloir composer avec les réalités de l'époque, ce qui s'avère au fond rafraîchissant.
- "Une histoire des fées". On attaque enfin la partie réservée au Docte (MJ) avec ce chapitre crucial qui devait dévoiler les fondements de l'univers et l'histoire des fées jusqu'en 1900. Autant le dire tout de suite, ce chapitre m'a déçu.
* On commence par une page de demi de chronologie amène comme une porte de prison, que j'ai lue sans savoir si les infos qu'elle contenait faisaient partie des choses importantes à lire tout de suite (comme la plupart des encadrés du livre) ou si elles n'étaient qu'une synthèse de la suite du texte (manque de pot, c'était le cas). Pas grave, mais dommage.
* Je pensais comprendre enfin qui sont les fées, en savoir enfin davantage sur Merlin, Viviane et le fameux "merveilleux arthurien" annoncé en quatrième de couverture. Il faut dire que, jusque là, du merveilleux arthurien, il y en a eu très peu ! Quelques noms extrêmement allusifs, et tant pis si vous ne voyez pas qui est Viviane ou à quoi fait référence Avalon. Le moment était venu d'organiser tout ça et d'exposer les bases pour les MJ. Que nenni : on est renvoyé au supplément Un livret pour les Doctes pour toute l'histoire ancienne et les légendes fondatrices. Raison invoquée : tout cela est incertain et mal connu. Sauf que, côté MJ, ça fait plusieurs chapitres qu'on entend parler de PNJ importants comme Merlin, et qu'il faut bien à un moment dire qui ils sont et ce qu'ils font (un minimum). Mais non. On attaque au VIIe siècle avec les débuts de la monarchie et on enchaîne sur les complots. Pire : d'autres PNJ très importants entrent en scène, comme le Marcheur, apparu au détour du texte et évoqué dans un encadré sans être présenté. Qui est-ce ? Je n'en sais rien, je ne suis que le MJ ! Conclusion : on retombe sur le même problème que précédemment, à savoir la répartition des informations, mais cette fois à l'échelle de la gamme. En l'état, avec le livre de base, le MJ ne les a pas, les bases. Ce livre de base aurait pu s'appeler "Manuel du joueur", ça n'aurait pas fait une grande différence. Et je n'apprécie pas, parce que, n'ayant qu'une bourse limitée à consacrer à mes achats ludiques, j'avais choisi de ne pas pledger pour la totale, mais simplement pour le livre de base, et je n'apprécie jamais qu'une gamme s'efforce de m'en faire acheter plus avant de pouvoir vraiment jouer.
* Une bizarrerie : certaines tournures de style semblent prendre partie pour la Monarchie, alors que l'exposé des factions en présence avait été assez neutre dans les chapitres précédents. C'est d'autant moins compréhensible que le chapitre n'est pas toujours à l'honneur de la Monarchie, loin de là.
* L'absence d'informations sur le passé légendaire des fées est sans doute pour quelque chose dans l'autre raison pour laquelle ce chapitre m'a déçu : il y a un genre d'effet Game of Thrones insidieux qui éclate là dans toute sa force, à savoir qu'on contemple des factions complotant les unes contre les autres de siècle en siècle, dans une logique qui s'abstient soigneusement de nous montrer des types bien. Pas de héros, pas de bonne cause, pas d'idéal auquel adhérer, certainement pas, ça risquerait de ne pas faire assez sombre, peut-être. Autant je me passionnais pour l'univers au début, autant, curieusement, j'ai fini par ressentir une certaine lassitude. Je ne me retrouve dans aucun personnage ni aucune faction, et à vrai dire j'ai fini par devenir assez indifférent à ces complots. Les ficelles et ressorts utilisés sont peut-être trop classiques. L'ensemble manque peut-être trop d'espoir possible (ou d'humour).
Bref, j'ai fini par me demander : "Mais au fait, pourquoi on les sauverait, ces fées ?" A la lecture du livre de base, finalement, en tant que joueur ou joueuse, on n'a pas vraiment de raison pour ça. C'est ici que la différence éclate avec des jeux comme Agone, dont Les Héritiers partage l'attachement à la diversité des peuples féeriques : dans Agone, on était dans l'aventure de cape et d'épées, avec de grandes et belles causes à défendre, des idéaux vers lesquels tendre, des gens bien qui valent la peine d'être sauvés, un monde à construire. Là, rien. Complots, enjeux de pouvoir, manipulations, trahisons, influences, assassinats et tortures en veux-tu en voilà, mais pas de meilleures raisons de se battre. Qu'y a-t-il à sauver chez les fées ? Je n'aurais jamais cru écrire ça, mais, telles qu'elles sont décrites ici, franchement, ça ne me ferait pas grand-chose qu'elles disparaissent toutes en 1914. Vu leur nature finalement monstrueuse, vu ce qu'elles font aux humains et ce qu'elles se font entre elles, franchement, bon débarras. (Autant dire que je suis mal parti pour acheter la campagne.)
- "La monarchie féerique", lui, offre des informations bien utiles, qu'il aurait fallu placer plus tôt pour rendre l'exposé de l'univers plus didactique (avant le Who's Who, par exemple). On voit les grandes familles de la Monarchie féerique, leurs territoires, leurs domaines d'influence. Le chapitre souffre cependant du même défaut de gameofthronite aiguë que le précédent : le monde est noir, très noir, les luttes de pouvoir sont la seule vérité, il n'y a pas d'art, ni de sciences, seulement une espèce de pègre généralisée. Au fond, il n'y en a pas un pour sauver les autres, et ça ne me donne pas envie d'être le PJ ou le MJ qui s'ingéniera à le faire. Pas du tout l'idée que je me faisais des fées en 1900, ni de l'ambiance du jeu.
- On termine avec le scénario d'introduction : "A la vie, à la mort !" Il est présenté clairement, avec les infos, schémas et tout ce qu'il faut. Il me semble constituer une introduction cohérente et une bonne base pour un début de campagne. Son seul problème "objectif" (en dehors de mon sentiment personnel) se situerait à mes yeux du côté de la difficulté de mettre en scène un combat avec beaucoup de PNJ comme cela risque d'être nécessaire pour l'acte III. Accessoirement, le scénario peut être assez mortel.
Venons-en à mon avis 200% subjectif : j'ai terminé de décrocher du jeu avec ce scénario. Ce n'est pas qu'il soit mal écrit, mais il ne correspond pas du tout à ce que j'attendais du jeu, et seulement en partie à la manière dont le jeu avait été présenté. Tel quel, c'est un bon scénario de thriller horrifique où l'on va de dangers mortels en scènes cauchemardesques, pour découvrir des vérités hideuses qui impliqueront de défendre chèrement sa peau avec du sang, de la sueur et des larmes. Je ne sais pas pour vous, mais quand on me dit "aventures féeriques à la Belle Epoque" et "jeu fantastique où se croisent merveilleux arthurien et parfums occultes", je ne lis pas "horreur franche" et "jeu de survie". Or, là, d'entrée de jeu, on a
Qu'il y ait autant de baston, passe encore, c'était annoncé sur l'étiquette. Mais le degré de violence, d'horreur et de scènes sombres et désespérées, le tout traité avec un fort degré de réalisme clinique, ça n'est absolument pas ce à quoi je m'attendais, ni ce qui avait été annoncé. Surtout, rien dans le livre de base n'annonce cela, ni ne donne les clés au MJ pour poser le cadre auprès de son groupe (je n'ai jamais été du genre à réclamer des trigger warnings à tour de bras : c'est la première fois que je regrette leur absence), ou même pour mettre en scène ce type d'ambiance de manière équilibrée, car ce n'est pas si facile de maintenir ce type d'ambiance à une table.
Le résultat est qu'il y a moyen de dégoûter un groupe de jeu ou, au contraire, le risque que la partie finisse en série B ou en série Z (alors que, le jeu insiste là-dessus, ce n'est pas censé être du pulp).
Bref, au terme de ma lecture, je crois que l'univers n'est pas pour moi, en tout cas pas tel qu'il est présenté ici, et certainement pas avec ce scénario.
Cela n'empêche pas Les Héritiers d'être un jeu intéressant, que je suis content d'avoir contribué à faire exister et qui a un potentiel certain. Mais, à lire ce livre de base, le jeu se situe beaucoup plus du côté de Crimes avec son XIXe siècle sanglant ou de La Brigade chimérique avec son ambiance de fin du monde, que du côté de Château Falkenstein, comme on a pu le croire au début. Il peut trouver son public, mais je n'en fais pas partie. Il y a sûrement moyen que je bricole des trucs avec, et je suivrai le jeu en tant qu'inspiration bienvenue, mais, si j'y joue, ce sera en l'allégeant d'une bonne partie de sa chape de plomb et d'horreurs.
- "Armes et équipements". Un chapitre classique, mais efficace. Contrairement à mes craintes, il n'y avait pas trop de détails sur les différentes armes, simplement des informations synthétiques assorties de tableaux techniques qui rendent possible un grand degré de précision quand on en a envie. Des équipements et accessoires très variés sont proposés. Ils ont l'avantage de contribuer à poser l'ambiance 1900, en particulier les modèles de voitures (50 km/h est une vitesse folle à l'époque) et les gadgets qui trouvent une place intermédiaire entre le steampunk léger et le pré-James Bond. Sauf que les PJ en seront pour leurs frais s'ils veulent des technologies avancées : même en allant chercher des équipements à la pointe du progrès, on reste en 1900 et il va bien falloir composer avec les réalités de l'époque, ce qui s'avère au fond rafraîchissant.
- "Une histoire des fées". On attaque enfin la partie réservée au Docte (MJ) avec ce chapitre crucial qui devait dévoiler les fondements de l'univers et l'histoire des fées jusqu'en 1900. Autant le dire tout de suite, ce chapitre m'a déçu.
* On commence par une page de demi de chronologie amène comme une porte de prison, que j'ai lue sans savoir si les infos qu'elle contenait faisaient partie des choses importantes à lire tout de suite (comme la plupart des encadrés du livre) ou si elles n'étaient qu'une synthèse de la suite du texte (manque de pot, c'était le cas). Pas grave, mais dommage.
* Je pensais comprendre enfin qui sont les fées, en savoir enfin davantage sur Merlin, Viviane et le fameux "merveilleux arthurien" annoncé en quatrième de couverture. Il faut dire que, jusque là, du merveilleux arthurien, il y en a eu très peu ! Quelques noms extrêmement allusifs, et tant pis si vous ne voyez pas qui est Viviane ou à quoi fait référence Avalon. Le moment était venu d'organiser tout ça et d'exposer les bases pour les MJ. Que nenni : on est renvoyé au supplément Un livret pour les Doctes pour toute l'histoire ancienne et les légendes fondatrices. Raison invoquée : tout cela est incertain et mal connu. Sauf que, côté MJ, ça fait plusieurs chapitres qu'on entend parler de PNJ importants comme Merlin, et qu'il faut bien à un moment dire qui ils sont et ce qu'ils font (un minimum). Mais non. On attaque au VIIe siècle avec les débuts de la monarchie et on enchaîne sur les complots. Pire : d'autres PNJ très importants entrent en scène, comme le Marcheur, apparu au détour du texte et évoqué dans un encadré sans être présenté. Qui est-ce ? Je n'en sais rien, je ne suis que le MJ ! Conclusion : on retombe sur le même problème que précédemment, à savoir la répartition des informations, mais cette fois à l'échelle de la gamme. En l'état, avec le livre de base, le MJ ne les a pas, les bases. Ce livre de base aurait pu s'appeler "Manuel du joueur", ça n'aurait pas fait une grande différence. Et je n'apprécie pas, parce que, n'ayant qu'une bourse limitée à consacrer à mes achats ludiques, j'avais choisi de ne pas pledger pour la totale, mais simplement pour le livre de base, et je n'apprécie jamais qu'une gamme s'efforce de m'en faire acheter plus avant de pouvoir vraiment jouer.
* Une bizarrerie : certaines tournures de style semblent prendre partie pour la Monarchie, alors que l'exposé des factions en présence avait été assez neutre dans les chapitres précédents. C'est d'autant moins compréhensible que le chapitre n'est pas toujours à l'honneur de la Monarchie, loin de là.
* L'absence d'informations sur le passé légendaire des fées est sans doute pour quelque chose dans l'autre raison pour laquelle ce chapitre m'a déçu : il y a un genre d'effet Game of Thrones insidieux qui éclate là dans toute sa force, à savoir qu'on contemple des factions complotant les unes contre les autres de siècle en siècle, dans une logique qui s'abstient soigneusement de nous montrer des types bien. Pas de héros, pas de bonne cause, pas d'idéal auquel adhérer, certainement pas, ça risquerait de ne pas faire assez sombre, peut-être. Autant je me passionnais pour l'univers au début, autant, curieusement, j'ai fini par ressentir une certaine lassitude. Je ne me retrouve dans aucun personnage ni aucune faction, et à vrai dire j'ai fini par devenir assez indifférent à ces complots. Les ficelles et ressorts utilisés sont peut-être trop classiques. L'ensemble manque peut-être trop d'espoir possible (ou d'humour).
Bref, j'ai fini par me demander : "Mais au fait, pourquoi on les sauverait, ces fées ?" A la lecture du livre de base, finalement, en tant que joueur ou joueuse, on n'a pas vraiment de raison pour ça. C'est ici que la différence éclate avec des jeux comme Agone, dont Les Héritiers partage l'attachement à la diversité des peuples féeriques : dans Agone, on était dans l'aventure de cape et d'épées, avec de grandes et belles causes à défendre, des idéaux vers lesquels tendre, des gens bien qui valent la peine d'être sauvés, un monde à construire. Là, rien. Complots, enjeux de pouvoir, manipulations, trahisons, influences, assassinats et tortures en veux-tu en voilà, mais pas de meilleures raisons de se battre. Qu'y a-t-il à sauver chez les fées ? Je n'aurais jamais cru écrire ça, mais, telles qu'elles sont décrites ici, franchement, ça ne me ferait pas grand-chose qu'elles disparaissent toutes en 1914. Vu leur nature finalement monstrueuse, vu ce qu'elles font aux humains et ce qu'elles se font entre elles, franchement, bon débarras. (Autant dire que je suis mal parti pour acheter la campagne.)
- "La monarchie féerique", lui, offre des informations bien utiles, qu'il aurait fallu placer plus tôt pour rendre l'exposé de l'univers plus didactique (avant le Who's Who, par exemple). On voit les grandes familles de la Monarchie féerique, leurs territoires, leurs domaines d'influence. Le chapitre souffre cependant du même défaut de gameofthronite aiguë que le précédent : le monde est noir, très noir, les luttes de pouvoir sont la seule vérité, il n'y a pas d'art, ni de sciences, seulement une espèce de pègre généralisée. Au fond, il n'y en a pas un pour sauver les autres, et ça ne me donne pas envie d'être le PJ ou le MJ qui s'ingéniera à le faire. Pas du tout l'idée que je me faisais des fées en 1900, ni de l'ambiance du jeu.
- On termine avec le scénario d'introduction : "A la vie, à la mort !" Il est présenté clairement, avec les infos, schémas et tout ce qu'il faut. Il me semble constituer une introduction cohérente et une bonne base pour un début de campagne. Son seul problème "objectif" (en dehors de mon sentiment personnel) se situerait à mes yeux du côté de la difficulté de mettre en scène un combat avec beaucoup de PNJ comme cela risque d'être nécessaire pour l'acte III. Accessoirement, le scénario peut être assez mortel.
Venons-en à mon avis 200% subjectif : j'ai terminé de décrocher du jeu avec ce scénario. Ce n'est pas qu'il soit mal écrit, mais il ne correspond pas du tout à ce que j'attendais du jeu, et seulement en partie à la manière dont le jeu avait été présenté. Tel quel, c'est un bon scénario de thriller horrifique où l'on va de dangers mortels en scènes cauchemardesques, pour découvrir des vérités hideuses qui impliqueront de défendre chèrement sa peau avec du sang, de la sueur et des larmes. Je ne sais pas pour vous, mais quand on me dit "aventures féeriques à la Belle Epoque" et "jeu fantastique où se croisent merveilleux arthurien et parfums occultes", je ne lis pas "horreur franche" et "jeu de survie". Or, là, d'entrée de jeu, on a
Spoiler:
Qu'il y ait autant de baston, passe encore, c'était annoncé sur l'étiquette. Mais le degré de violence, d'horreur et de scènes sombres et désespérées, le tout traité avec un fort degré de réalisme clinique, ça n'est absolument pas ce à quoi je m'attendais, ni ce qui avait été annoncé. Surtout, rien dans le livre de base n'annonce cela, ni ne donne les clés au MJ pour poser le cadre auprès de son groupe (je n'ai jamais été du genre à réclamer des trigger warnings à tour de bras : c'est la première fois que je regrette leur absence), ou même pour mettre en scène ce type d'ambiance de manière équilibrée, car ce n'est pas si facile de maintenir ce type d'ambiance à une table.
Le résultat est qu'il y a moyen de dégoûter un groupe de jeu ou, au contraire, le risque que la partie finisse en série B ou en série Z (alors que, le jeu insiste là-dessus, ce n'est pas censé être du pulp).
Bref, au terme de ma lecture, je crois que l'univers n'est pas pour moi, en tout cas pas tel qu'il est présenté ici, et certainement pas avec ce scénario.
Cela n'empêche pas Les Héritiers d'être un jeu intéressant, que je suis content d'avoir contribué à faire exister et qui a un potentiel certain. Mais, à lire ce livre de base, le jeu se situe beaucoup plus du côté de Crimes avec son XIXe siècle sanglant ou de La Brigade chimérique avec son ambiance de fin du monde, que du côté de Château Falkenstein, comme on a pu le croire au début. Il peut trouver son public, mais je n'en fais pas partie. Il y a sûrement moyen que je bricole des trucs avec, et je suivrai le jeu en tant qu'inspiration bienvenue, mais, si j'y joue, ce sera en l'allégeant d'une bonne partie de sa chape de plomb et d'horreurs.
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Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Merci @Tybalt (le retour) , tu mets le doigts sur certains aspects que je n'arrivais pas à formuler, même si mon avis global est peut-être moins sombre.
J'ai fini le livre de base, "arcanes & Faux-semblants" et "un livret pour les doctes", parfois en survolant certains chapitres.
Mon ressenti global est mitigé, mais je dois avouer qu'après Wasteland j'attendais beaucoup (trop?) de ce projet.
Les points négatifs :
- j'en ai déjà parlé, le système de résolution des actions ne convient pas à mes attentes, surtout que je suis un fan du CYD que j'espérais voir amélioré ici, et finalement c'est à mon sens un retour en arrière.
- la méta-intrigue des Héritiers ne m'inspire pas. C'est triste, mais c'est l'ensemble des éléments sur l'histoire des fées et l'enjeu de 1914 auquel je n'ai pas accroché. Pour moi c'est de trop haut niveau, un peu comme le background de Deadlands Reloaded. J'aime avoir une explication sur ce qui s'est passé avant, dans les grandes lignes, mais pour moi inutile de détailler toute la chronologie de l'histoire des fées (désolé, ce chapitre a été une vraie purge). Surtout qu'au final, je ne suis pas beaucoup plus avancé sur les motivations et moyens de chacun.
Je détaillerai mieux ce ressenti quand je l'aurai bien formulé dans ma tête.
- il y a d'autres chapitres que je n'ai pas eu envie d'approfondir, comme tout ce qui touche au spiritisme. Ce n'est pas du tout le genre d'expérience qui parle à mon groupe de joueurs (et à moi non plus).
Les points positifs :
- la présentation du Paris 1900, l'équipement, les pouvoirs profonds et légendaires des fées, la description d'Avalon (exceptionnelle, elle mérite à un seul un JDR) sont autant de chapitres qui m'ont donné envie de faire jouer les Héritiers. Mais à ma sauce (on peut se dire c'est cool, le MJ s'approprie l'univers et l'adapte, mais pour le moment il y a trop d'adaptation pour qu'on puisse encore parler des Héritiers à la fin)
- le matériel, notamment l'écran et les cartes, d'excellente qualité
- il y aura une campagne. Franchement, j'en attends beaucoup (beaucoup). Des rebondissements, des choix moraux difficiles, des explorations épiques, des PNJ hauts en couleur....
J'ai fini le livre de base, "arcanes & Faux-semblants" et "un livret pour les doctes", parfois en survolant certains chapitres.
Mon ressenti global est mitigé, mais je dois avouer qu'après Wasteland j'attendais beaucoup (trop?) de ce projet.
Les points négatifs :
- j'en ai déjà parlé, le système de résolution des actions ne convient pas à mes attentes, surtout que je suis un fan du CYD que j'espérais voir amélioré ici, et finalement c'est à mon sens un retour en arrière.
- la méta-intrigue des Héritiers ne m'inspire pas. C'est triste, mais c'est l'ensemble des éléments sur l'histoire des fées et l'enjeu de 1914 auquel je n'ai pas accroché. Pour moi c'est de trop haut niveau, un peu comme le background de Deadlands Reloaded. J'aime avoir une explication sur ce qui s'est passé avant, dans les grandes lignes, mais pour moi inutile de détailler toute la chronologie de l'histoire des fées (désolé, ce chapitre a été une vraie purge). Surtout qu'au final, je ne suis pas beaucoup plus avancé sur les motivations et moyens de chacun.
Spoiler:
- il y a d'autres chapitres que je n'ai pas eu envie d'approfondir, comme tout ce qui touche au spiritisme. Ce n'est pas du tout le genre d'expérience qui parle à mon groupe de joueurs (et à moi non plus).
Les points positifs :
- la présentation du Paris 1900, l'équipement, les pouvoirs profonds et légendaires des fées, la description d'Avalon (exceptionnelle, elle mérite à un seul un JDR) sont autant de chapitres qui m'ont donné envie de faire jouer les Héritiers. Mais à ma sauce (on peut se dire c'est cool, le MJ s'approprie l'univers et l'adapte, mais pour le moment il y a trop d'adaptation pour qu'on puisse encore parler des Héritiers à la fin)
- le matériel, notamment l'écran et les cartes, d'excellente qualité
- il y aura une campagne. Franchement, j'en attends beaucoup (beaucoup). Des rebondissements, des choix moraux difficiles, des explorations épiques, des PNJ hauts en couleur....
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
En tout cas merci pour cette critique détaillée et constructive, ce jeu est clairement pas pour toi, par contre, je nuancerai tes propos car les auteurs avaient bien précisé dans leur lettre d'intention via la campagne de préfinancement que pour être docte, il fallait posséder les deux manuels de base à savoir les Héritiers et Arcanes & faux-semblants, ce dernier révèle tous les secrets du jeu.Tybalt (le retour) a écrit : ↑jeu. mars 25, 2021 12:26 pm
Bref, au terme de ma lecture, je crois que l'univers n'est pas pour moi, en tout cas pas tel qu'il est présenté ici, et certainement pas avec ce scénario.
Cela n'empêche pas Les Héritiers d'être un jeu intéressant, que je suis content d'avoir contribué à faire exister et qui a un potentiel certain. Mais, à lire ce livre de base, le jeu se situe beaucoup plus du côté de Crimes avec son XIXe siècle sanglant ou de La Brigade chimérique avec son ambiance de fin du monde, que du côté de Château Falkenstein, comme on a pu le croire au début. Il peut trouver son public, mais je n'en fais pas partie. Il y a sûrement moyen que je bricole des trucs avec, et je suivrai le jeu en tant qu'inspiration bienvenue, mais, si j'y joue, ce sera en l'allégeant d'une bonne partie de sa chape de plomb et d'horreurs.
Je pense que lorsque tu auras lu ce manuel du Docte tu pourras compléter ta critique.
Concernant les enjeux, la mini campagne "Machines & Merveilles" est un bon exemple, ce supplément est bien construit et permet de lancer les personnages dans future campagne.
https://www.flickr.com/photos/130252111@N06
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Oui, c'est pour ça que je ne hurle pas à l'arnaque non plus, hein J'avais pris le parti de n'acheter que le livre de base et d'attendre de voir si le jeu m'intéressait assez pour enchaîner sur le supplément destiné aux MJ. Je trouve quand même que le choix des noms des deux ouvrages est un peu maladroit : "livre des PJ" et "livre du MJ" auraient été plus appropriés à leurs contenus effectifs.
J'oubliais deux qualités du livre de base : un style clair et agréable, doublé d'une finition ortho-typographique excellente. Je l'avais remarqué assez vite, mais ça s'est confirmé dans toute la suite de ma lecture. Et c'est bien agréable de voir un éditeur qui soigne le travail de ce point de vue.
J'oubliais deux qualités du livre de base : un style clair et agréable, doublé d'une finition ortho-typographique excellente. Je l'avais remarqué assez vite, mais ça s'est confirmé dans toute la suite de ma lecture. Et c'est bien agréable de voir un éditeur qui soigne le travail de ce point de vue.
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Tybalt (le retour) a écrit : ↑jeu. mars 25, 2021 3:03 pm Oui, c'est pour ça que je ne hurle pas à l'arnaque non plus, hein J'avais pris le parti de n'acheter que le livre de base et d'attendre de voir si le jeu m'intéressait assez pour enchaîner sur le supplément destiné aux MJ. Je trouve quand même que le choix des noms des deux ouvrages est un peu maladroit : "livre des PJ" et "livre du MJ" auraient été plus appropriés à leurs contenus effectifs.
J'oubliais deux qualités du livre de base : un style clair et agréable, doublé d'une finition ortho-typographique excellente. Je l'avais remarqué assez vite, mais ça s'est confirmé dans toute la suite de ma lecture. Et c'est bien agréable de voir un éditeur qui soigne le travail de ce point de vue.
Tout dépend du fait que tu as potentiellement une table, si tu possèdes des joueurs motivés à incarner des faux semblants à la belle époque mais dans l'esprit de "Carnival Row" (c'est que tu décris dans tes impressions de l'univers des Héritiers), je pense que tu devrais investir à la prochaine occasion dans ce fameux manuel du Docte.
"Machines & Merveilles" devrait suivre dans ta liste d'achat car il mérite le coup d'oeil pour sa qualité d'écriture...!
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Je n'ai pas encore lu les bouquins mais je viens de jouer à un début de scénario des Héritiers et c'était vraiment top !
L'une des meilleures soirées JDR que j'ai faites jusqu'ici
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Les héritiers sont sur le Grog !!! les héritiers
A vendre, chandelier quasi neuf, très peu servi !
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Pour information, le livre "Les Héritiers" de Fabien Clavel devrait sortir d'ici quelques jours chez ActuSF.
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Arthus a écrit : ↑lun. avr. 12, 2021 4:35 pm Pour information, le livre "Les Héritiers" de Fabien Clavel devrait sortir d'ici quelques jours chez ActuSF.
Et on en fera gagner quelques exemplaires sur la page Ulule des Héritiers.
En attendant, vous pouvez découvrir ici les protagonistes du roman !
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Au fait, y a-t-il un lien direct entre ce livre et "les feuillets de cuivre"? Est-il conseillé de les lire dans un certain ordre?
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Oui, ça se passe dans le même univers. L'inspecteur Ragon est central dans les feuillets de cuivre et plus secondaire dans les Héritiers. L'intrigue des feuillets de cuivre commence en 1872 alors que celle des Héritiers se déroule en 1899 donc a priori, cet ordre de lecture est plus indiqué.
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Ragon était un personnage du roman Les Héritiers à l'origine, dès la première version du livre, en 2001. Comme Fabien le dit lui-même, "Entre-temps, le personnage de Ragon s'est émancipé et est devenu le héros de ses propres aventures dans Feuillets de cuivre".
Mais on peut effectivement considérer que tout ceci se passe dans le même univers !
Si vous voulez en savoir plus, on a mis en ligne une liste des personnages du roman ici même.
Et Fabien aura droit à son propre Live pour parler des deux ouvrages, ce jeudi.
Mais on peut effectivement considérer que tout ceci se passe dans le même univers !
Si vous voulez en savoir plus, on a mis en ligne une liste des personnages du roman ici même.
Et Fabien aura droit à son propre Live pour parler des deux ouvrages, ce jeudi.
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Re: Les Héritiers : tes lacets sont des fées
Petit message pour dire que le premier supplément, Machines & Merveilles, ayant pour cadre l'exposition universelle de 1900 et contenant du "stuff" steam punk et la première campagne pour le jeu (5 scénarios dont l'issue sera déterminée par les actions des joueurs tout au long des aventures) est en cours d'envoi aux souscripteurs et qu'il est disponible à la vente dès à présent pour un envoi la semaine prochaine :
https://titam-france.fr/jeux-de-role/pr ... erveilles/
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