Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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chaosorcier
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par chaosorcier »

Dans le lot les livres Dark Champions était tous bons, peut-être un peu daté maintenant car il y avait un côté 80's & 90's dans ce qu'il proposait mais avant tout des suppléments utiles.

Utiles car répondant aux questions et attente du MJ sur ex: la loi vs vigilantes, de proposer autre chose que la Cosa Nostra, pleins de méchants street-level mais pas que et être différent du four-colors de base de Champions tout en restant compatible au besoin.

Il y a eu plusieurs versions ,sauf erreur de ma part, j'ai Justice, Not Law (4e) qui décrit Hudson City et sa criminalité mais il doit être antérieur à Hudson City Blues et Hudson City The Urban Abyss. Les 2 derniers doivent être plus complet et fait pour la 5e éditions du Hero System (je crois).
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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Dany40 a écrit : sam. mars 06, 2021 12:56 pm une table de conversion entre les rangs de MnM et les base points/active points de Champions
Considérant que M&M(2) est par défaut centré sur le PL10 +/- 2 (avec les tradeoffs) et que Champions possède un plafond de 60AP mais avec pas mal de personnages dont le pouvoir principal est à 50 AP, il y a une équivalence proportionnelle possible. Où 5AP = 1 PL.
Ce qui amènerait un PNJ de Champions avec un blast a 12d6 a être interprété comme un blast pour un PL12 à M&M2.

Cela marche assez bien pour les pouvoirs de combat, moins pour les pouvoirs utilitaires ou d'information où très peu de rangs à M&M sont fréquemment suffisants alors qu'il faut souvent bien plus d'AP à Champions. Ceci dit, il est moins fréquent d'avoir besoin de confronter ces pouvoirs les uns contre les autres donc une conversion "stricte" est moins nécessaire.

Tu peux aussi voir une équivalence entre l'OCV/DCV de Champions et Attack/Defense à M&M.
Les combattants "décents" à Champions sont souvent aux alentours de 7-9 pour OCV/DCV tandis que M&M part sur un score de 10 comme max par défaut pour un PL10.
Par contre, à cause des 3d6 vs 1d20 de Champions à M&M, chaque point d'OCV/DCV a un impact différent (et variable) d'un point de Attack/Defense de M&M.
De fait, je suggère de simplement partir du principe que OCV/DCV 7 = Attack/Defense 10 et chaque point d'OCV/DCV de Champions donne +1 dans l'équivalent M&M. Cela devrait produire régulièrement des soucis pour rester dans le cadre M&M (ou tu veux un villain PL8 mais qui se retrouve avec un score en Attack de +12), il faut alors là soit réviser le PL du personnage converti (en gros, qu'il ait un PL correspondant à ce score de combat puisque manifestement il est bon même si à côté ses capacités sont moins fortes), soit tu plafonnes le score converti au PL du PNJ (et tant pis pour le reste, il est au max de ses capacités).
Si tu es connaisseur de M&M, tu peux aussi tenir compte de ces disparités via les feats (où un score d'OCV fort devrait donner un Attack trop haut pour le PL... tu plafonnes alors au PL et tu donnes au PNJ un feat genre all-out attack).
C'est une méthode satisfaisante.

C'est plus difficile pour les skills à cause de l'échelle de difficulté de M&M, de 5 en 5 (de DC10 pour une difficulté "moyenne" jusqu'à DC35) alors que l'échelle de Champions est moins ardue (-1 à -3 pour difficile, -3 à -5 pour extrêmement difficile).
M&M est généreux sur les difficultés basses et vraiment plus dur pour les difficultés hautes tandis que Champions fait l'inverse en rendant les difficultés "ordinaires" plus aléatoires mais laissant plus de chances de réussir les défis les plus durs. Ajoutons le tirage sous 3d6 vs 1d20... le fait que les ranks de M&M sont limités par le PL mais les skills de Champions n'ont pas de limites d'AP (qu'ils seraient bien incapables d'atteindre) et pour s'amuser encore, le fait que les difficultés à M&M(2) dépendent aussi des skills (ils ne sont pas tous exactement sur la même échelle).
J'ai donc tendance à plutôt raisonner en termes de "niveau d'expertise" du PNJ par rapport au PL plutôt que chercher à faire une équivalence stricte. Si le PNJ semble devoir être très talentueux, je le ferai plafonner en ranks par rapport à son PL. Si c'est un skill en dessous de 10- à Champions, avoir +5 devrait suffire. Quelque chose comme +5/débutant, +10/confirmé, +15/pro, +20/expert.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

chaosorcier a écrit : sam. mars 06, 2021 1:42 pm Hudson City The Urban Abyss
C'est la version que j'évoquais pour Champions 5. Très complet.
Hudson City Blues est une campagne pour Champions 4.

Dans les vieilleries pour Dark Champions, il y a aussi Underworld Enemies et Corporations. Vous pouvez aussi trouver 3 scénarios dans Shadows of the City.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Prof Chaykin »

batronoban a écrit : sam. mars 06, 2021 1:10 pm Je le redis: Aberrant 2 est motorisé par un nouveau système qui est conçu pour gérer les différences de puissance.

Il a aussi été développé par Steve Kenson !
Il est déjà dispo Aberrant ? Je ne trouve rien...
Mais je suis très intéressé par cet univers surtout s'il bénéficie d'un nouveau système !
Il nécessite Trinity Continuum, c'est bien ça ?

EDIT : qq infos trouvées sur la page kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/20 ... m-aberrant
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par VigiloConfido »

Dany40 a écrit : sam. mars 06, 2021 12:56 am Je me demandais si dans la gamme Mutants and Masterminds il y avait un supplément pour mettre en place un univers de type « Vigilante ».
Je pense à quelque chose du même type que le supplément « Dark Champions » pour Champions.

J'ajoute aux réponses que t'ont faites d'autres Casusiens le supplément Paragons pour la seconde édition, qui, sans être un Dark-Champions-like est une approche plutôt "et si des super-pouvoirs apparaissaient dans un monde comme le notre ?"
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Message par Dany40 »

VigiloConfido a écrit : sam. mars 06, 2021 4:12 pm
Dany40 a écrit : sam. mars 06, 2021 12:56 am Je me demandais si dans la gamme Mutants and Masterminds il y avait un supplément pour mettre en place un univers de type « Vigilante ».
Je pense à quelque chose du même type que le supplément « Dark Champions » pour Champions.
J'ajoute aux réponses que t'ont faites d'autres Casusiens le supplément Paragons pour la seconde édition, qui, sans être un Dark-Champions-like est une approche plutôt "et si des super-pouvoirs apparaissaient dans un monde comme le notre ?"

C’est très intéressant c’est proche de ma recherche
Dernière modification par Dany40 le sam. mars 06, 2021 7:24 pm, modifié 1 fois.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit : sam. mars 06, 2021 3:02 pm
Dany40 a écrit : sam. mars 06, 2021 12:56 pm une table de conversion entre les rangs de MnM et les base points/active points de Champions
Considérant que M&M(2) est par défaut centré sur le PL10 +/- 2 (avec les tradeoffs) et que Champions possède un plafond de 60AP mais avec pas mal de personnages dont le pouvoir principal est à 50 AP, il y a une équivalence proportionnelle possible. Où 5AP = 1 PL.
Ce qui amènerait un PNJ de Champions avec un blast a 12d6 a être interprété comme un blast pour un PL12 à M&M2.

Cela marche assez bien pour les pouvoirs de combat, moins pour les pouvoirs utilitaires ou d'information où très peu de rangs à M&M sont fréquemment suffisants alors qu'il faut souvent bien plus d'AP à Champions. Ceci dit, il est moins fréquent d'avoir besoin de confronter ces pouvoirs les uns contre les autres donc une conversion "stricte" est moins nécessaire.

Tu peux aussi voir une équivalence entre l'OCV/DCV de Champions et Attack/Defense à M&M.
Les combattants "décents" à Champions sont souvent aux alentours de 7-9 pour OCV/DCV tandis que M&M part sur un score de 10 comme max par défaut pour un PL10.
Par contre, à cause des 3d6 vs 1d20 de Champions à M&M, chaque point d'OCV/DCV a un impact différent (et variable) d'un point de Attack/Defense de M&M.
De fait, je suggère de simplement partir du principe que OCV/DCV 7 = Attack/Defense 10 et chaque point d'OCV/DCV de Champions donne +1 dans l'équivalent M&M. Cela devrait produire régulièrement des soucis pour rester dans le cadre M&M (ou tu veux un villain PL8 mais qui se retrouve avec un score en Attack de +12), il faut alors là soit réviser le PL du personnage converti (en gros, qu'il ait un PL correspondant à ce score de combat puisque manifestement il est bon même si à côté ses capacités sont moins fortes), soit tu plafonnes le score converti au PL du PNJ (et tant pis pour le reste, il est au max de ses capacités).
Si tu es connaisseur de M&M, tu peux aussi tenir compte de ces disparités via les feats (où un score d'OCV fort devrait donner un Attack trop haut pour le PL... tu plafonnes alors au PL et tu donnes au PNJ un feat genre all-out attack).
C'est une méthode satisfaisante.

C'est plus difficile pour les skills à cause de l'échelle de difficulté de M&M, de 5 en 5 (de DC10 pour une difficulté "moyenne" jusqu'à DC35) alors que l'échelle de Champions est moins ardue (-1 à -3 pour difficile, -3 à -5 pour extrêmement difficile).
M&M est généreux sur les difficultés basses et vraiment plus dur pour les difficultés hautes tandis que Champions fait l'inverse en rendant les difficultés "ordinaires" plus aléatoires mais laissant plus de chances de réussir les défis les plus durs. Ajoutons le tirage sous 3d6 vs 1d20... le fait que les ranks de M&M sont limités par le PL mais les skills de Champions n'ont pas de limites d'AP (qu'ils seraient bien incapables d'atteindre) et pour s'amuser encore, le fait que les difficultés à M&M(2) dépendent aussi des skills (ils ne sont pas tous exactement sur la même échelle).
J'ai donc tendance à plutôt raisonner en termes de "niveau d'expertise" du PNJ par rapport au PL plutôt que chercher à faire une équivalence stricte. Si le PNJ semble devoir être très talentueux, je le ferai plafonner en ranks par rapport à son PL. Si c'est un skill en dessous de 10- à Champions, avoir +5 devrait suffire. Quelque chose comme +5/débutant, +10/confirmé, +15/pro, +20/expert.

Merci pour ce point détaillé !!
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par batronoban »

Prof Chaykin a écrit : sam. mars 06, 2021 3:41 pm
batronoban a écrit : sam. mars 06, 2021 1:10 pm Je le redis: Aberrant 2 est motorisé par un nouveau système qui est conçu pour gérer les différences de puissance.

Il a aussi été développé par Steve Kenson !
Il est déjà dispo Aberrant ? Je ne trouve rien...
Mais je suis très intéressé par cet univers surtout s'il bénéficie d'un nouveau système !
Il nécessite Trinity Continuum, c'est bien ça ?

EDIT : qq infos trouvées sur la page kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/20 ... m-aberrant

Oui, il faut le Trinity Continuum rulebook.
Je suis souscripteur, j’ai donc le PDF en avance :)
Il y a aussi la campagne de Worldwide Phase 1 et 2 publié pour la V1 qui peut facilement être adaptée.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par VigiloConfido »

J'ai souvent hésité à l'acheter ce Trinity Continuum, quelqu'un a déjà fait un retour dessus ?
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Prof Chaykin »

batronoban a écrit : sam. mars 06, 2021 6:30 pm Oui, il faut le Trinity Continuum rulebook.
Je suis souscripteur, j’ai donc le PDF en avance :)
Il y a aussi la campagne de Worldwide Phase 1 et 2 publié pour la V1 qui peut facilement être adaptée.
OK, merci :yes:

VigiloConfido a écrit : sam. mars 06, 2021 6:44 pm J'ai souvent hésité à l'acheter ce Trinity Continuum, quelqu'un a déjà fait un retour dessus ?
Alors, j'en avais jamais entendu parlé avant, mais je suis très intéressé aussi !
J'ai vu que ça fonctionne avec des pools de d10, faut accumuler les succès...
Bref, même si ça me rappelle d'excellents souvenirs, je ne suis pas sûr de pouvoir me relancer dans qqch de trop proche du Storyteller system. :neutral:
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par OSR »

OSR a écrit : jeu. févr. 25, 2021 5:46 pmJe suis en train de contribuer au site ROLIS pour y intégrer les règles du Système 4C dans le module de détermination des éléments techniques (ça se fait via des tables de conversion renseignées par les contributeurs).

Tank à faire, puisque les deux systèmes sont frères, je m'occupe aussi de la même chose pour ICONS, que je connais un peu moins, mais je l'ai possédé autrefois et j'ai le SRD sous les yeux. Du coup, comme les caractéristiques sont les mêmes par exemple, le tableau de conversion des tests est super facile à remplir (test de Perception dans 4C = test d'Eveil dans ICONS, etc.)
Voilà c'est validé, vous pouvez donc maintenant utiliser les scénarios du site http://rolis.net (superhéroïque ou autres) avec des indications de conversion pour le Système 4C et ICONS.

Comme je le disais plus haut, je ne suis pas pratiquant d'ICONS donc les spécialistes pourront suggérer des retouches aux échelles de conversion d'icelui.

Exemple de conversion d'un scénar (première partie de la campagne superhéroïque "L'Ombre de la Cape") : Note : les pouvoirs du personnage "Eclat Lumineux" Rayons d’énergie multiple et Rayons d’énergie concentrée font les mêmes dégâts, alors que leur description suggèrent autrement. Ce n'est pas une erreur de conversion mais (à mon avis) une petite erreur dans le scénar. Je vais le signaler.
OSR = hommage à la défunte compagnie ferroviaire

Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux

Je ne crois pas à la théorie rôliste.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par rogre »

Je suis, dis-je en passant, très "hypé" par "Spectaculars" - même si je n'y ai pas encore fait jouer, c'est très séduisant, ce côté modulaire et sans stats (l'inverse de "M&M", je trouve) - et le jeu comporte 50 ou 80 mini-scénars qui peuvent faire une ou des campagnes en développement semi-improvisé et/ou co-écriture avec les joueurs. Pour un MJ comme moi, c'est à dire sans aucune imagination et surtout sans idée préétablie :mrgreen: , sans un métaplot auquel je tiendrais, je crois que faire faire aux joueurs 50% et plus du boulot de setting et de narration, c'est la solution!
(il y a des feuilles signalétiques, où on - et cela peut être surtout les joueurs - coche des cases de suggestions pour définir le setting, le ton, etc…)

 
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Gridal »

@rogre Spectaculars c'est bien le jeu avec plein de cartes, de jetons et autres accessoires ? Tu peux en dire un peu plus sur le système de jeu ?
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Robotmanie
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Robotmanie »

@Gridal , @Gulix y a consacré un article sur son blog. Certaines ressources sont disponibles gratuitement sur DriveTruRPG pour se faire une idée.

Il y a également un exemple de partie directement sur le site de l'éditeur mais mon niveau d'anglais ne me permet pas de suivre.


 
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rogre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par rogre »

Gridal a écrit : lun. mars 08, 2021 3:11 pm @rogre Spectaculars c'est bien le jeu avec plein de cartes, de jetons et autres accessoires ? Tu peux en dire un peu plus sur le système de jeu ?

"Yes I can", parce que je suis intrigué, intéressé, que je l'ai, et que je vais tester sous peu.
D'abord, il me semble que l'on peut, soit jouer le jeu comme il est décrit, soit prendre le tout comme une boite à outils de suggestions.
La présentation matérielle est sous forme de cartes, et de fiches - les cartes plutôt pour les persos, les fiches plutôt pour les scénars (50 "situations"!) et les campagnes (règles de progression intéressantes).
Pour "créer un perso en 5 minutes", le jeu suggère de tirer quelques cartes au hasard. Les cartes sont de divers types, et tout ce qui est technique est écrit dessus.
Un perso, c'est: archétype (du genre: héros en armure, super-soldat…) + carte profession civile (du genre inventeur, journaliste…) + carte rôle dans l'équipe + 1 à 3 cartes pouvoirs, classés en: Majeur, Secondaire, Mineur.
Le système, c'est (surprise!): 1D100, avec des chances à 80%; 65%; 50% (sauf erreur) + des dés d'Avantage (des d8) et Challenge (des d10).
Et le topo général, c'est très narrativiste, puisque tous les pouvoirs peuvent être interprétés comme on veut (le MJ met juste des dés d'Avantage/Challenge, max de 4 de chaque)! L'exemple donné dans les règles: "Invisibilité", en attaque, c'est qu'on rend un camion invisible pour le jeter sur l'adversaire. Donc: 80% si en pouvoir majeur. Et (bonne idée) le résultat du lancer, c'est les dommages!
Tout le monde a 100 "Resistance" (points de vie), et il n'y a pas trop de "defense" active (sauf pouvoirs idoines).
Il y a des Point Heros pour booster les pouvoirs, et aussi des Points de Délai, pour qu'on ne puisse pas utiliser toujours le même truc. Les Points de Héros servent aussi à activer le Rôle dans l'équipe. Initiative avec des cartes, rebrassées chaque round.
Enfin, les joueurs sont sensés jouer un rôle actif dans la définition du setting: nombreuses fiches, avec des cases à cocher, pour définir collectivement le genre d'ambiance qui va être jouée. 4 settings dans la boite. Nombreux outils d'impro pour le MJ - du genre "Cartes de Complications", à tirer à volonté.
Bref, un étrange hybride (rpg/plateau/apo world/D100), que certains trouveront trop "procédural" et "gamey", mais stimulant!




 
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